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ゲーム機の電源を切るタイマー。 無線エレクトロニクスと電気工学の百科事典

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無線電子工学と電気工学の百科事典 / 時計、タイマー、リレー、負荷スイッチ

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子どもたちがさまざまなゲーム機に費やす時間は、多くの場合、合理的な基準を超えていることは誰もが知っています。 そして多くの場合、大人たちがいくら議論しても、男性たちに休憩して別のことをするよう説得することはできません。 ここで、シンプルな「電子アシスタント」、つまりタイマーが役立ちます。

このデバイスは、一定時間が経過するとゲーム機の電源がオフになるように設計されています。 セットブレイクの約1.5分前に警告音が鳴ります。 この間、ゲームを停止し、通常のスイッチで本体の電源を切る必要があります。 そうしないと、強制電源オフが発生します。 電源をオフにした後、時間設定コンデンサが完全に放電されるように、デバイスを 2 ~ XNUMX 時間オフ状態にしておく必要があります。 事前にセットトップボックスの電源を入れようとすると、警告音が鳴り、電源が供給されなくなります。

デバイスのスキームを図に示します。 1。

ゲーム機をオフにするタイマー

素子 DD2.1 と DD2.2 には、繰り返し周期が約 1 s の方形パルス発生器が組み込まれています。 発生器の出力からパルスがカウンタ DD1 の入力に供給されます。 8192番目のパルスの到着後(約2時間後)、DD1チップの出力213にログが現れる。 そして、開いたトランジスタVT1を通じてコン​​デンサC3が充電を開始する。 トランジスタ VT8192 が開きます。 DD2 要素の入力 213 および 1 には、ログが設定されます。 1、その出力はそれぞれ 1、log です。 これは要素DD3の入力2と要素DD5の6に供給される。 DD2.4 要素の入力 0 のハイ レベルにより、DD4 および DD1 の要素で行われるオーディオ信号発生器の入力へのトリガー パルスの供給が可能になります。

DD6 素子の入力 3.4 の単一信号により、この素子はスタンバイ モードになり、DD5 の出力 26 から入力 1 にハイ レベルが現れると (約 1 分後)、出力はトランジスタ VT4 と VT5 をロー レベルで閉じます。 これにより、セットトップボックスの電源が切断されます。

電源電圧がオンになると、微分回路 C6R7 の出力からの短いパルスが要素 DD5 の入力 3.4 に供給されます。 コンデンサ C3 が放電していない場合 (前のゲーム終了から 1.5 ~ 2 時間未満が経過している場合)。 入力 6 DD3.4 - ログで。 1. DD3.4 の出力にログが表示されます。 0. トランジスタ VT3 がオンになり、この状態が固定されます。 その結果、警告信号が鳴り、ゲーム部分に電力が供給されなくなります。

タイマーのプリント回路基板の図面を図 2 に示します。 XNUMX.

ゲーム機をオフにするタイマー

正しく組み立てられたデバイスはすぐに動作を開始するため、調整する必要はありません。 セットトップボックスの動作時間は、コンデンサ C2 の静電容量と抵抗 R2 の抵抗値によって決まります。

休憩時間は、要素 C3、R5、およびトランジスタ VT2 のパラメータによって決まります。 プリント基板は「Subor」SB225-Bに搭載されるように設計されています。 したがって、「Dendy」または「Sega」コンソールでタイマーを使用する場合は、サイズを変更する必要がある場合があります。

タイマーはコンソールのプラスの電源ケーブルの切れ目に接続されています。A 点は電源に、C 点はゲーム コンソールに接続されています。 点 B は負の電源導体に接続されます。

電源電圧損失を減らすために、VT5 トランジスタを pn-p トランジスタ (たとえば、任意の文字インデックスを持つ KT816 または KT837) に置き換えることをお勧めします。 回路に従って、エミッタを導体Aに接続し、コレクタを導体Cに、ベースを上部端子R11に接続し、回路Aから切り離す必要があります。トランジスタVT4のエミッタは共通線に接続する必要があり、抵抗器R9の値は43 kΩに増やす必要があります。 トランジスタ VT4 は、ベース電流伝達係数が少なくとも 100 になるように選択する必要があります。

著者:M。フェドトフ、セヴェレン、トムスク地域

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