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SONY PLAYSTATION - 適応ユニットの修理。 無線エレクトロニクスと電気工学の百科事典

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Sony PlayStation ビデオ ゲーム機は世界中で人気があります。 ロシアやその他の CIS 諸国で当社が最も頻繁に取り扱うそれらには、通常、アダプテーション ブロックが搭載されています (販売者はこれらを「ユニバーサル チップ」、「デコーダー チップ」、または単に「チップ」と呼ぶことがよくあります)。 当社に販売に来られる国で販売される前に、ビデオ コンソールが装備されています。 著者は、彼が解明することに成功したこのブロックの秘密と、それを修復した経験を読者と共有します。

アダプテーション ブロック [1] は、Sony PlayStation が南アジアで作成されたゲーム CD やロシア語版のゲーム プログラムを含むゲーム CD を扱うために必要です。 適応に取り組む企業は、多額の収入をもたらしてくれる「ノウハウ」を急いで手放すつもりはない。 ただし、適応ユニットが故障した場合(そのようなケースが知られている場合)、自分で修理することができます。

これらのビデオ ゲーム コンソールにはいくつかの世代があります。「シングル」SCPH-1xxx (1995 年)。 「トリプル」SCPH-Zxxx (1996)、「ファイブ」SCPH-5xxx (1997)。 「セブンズ」SCPH-7xxx(1998)と。 最後に、「ナイン」SCPH-9xxx (1999) です。 モデル番号が増えるにつれて、ソフトウェアとハ​​ードウェアの互換性を維持しながら、エネルギー、技術、信頼性、経済指標が向上します。

図では、 図1、a〜eは、様々なビデオコンソールの適応ブロックの典型的な図を示す。 プリント基板上にないマイクロ回路の位置指定にはアポストロフィが付いています。 印象的なのは、ブロックとプロセッサーボードの間の接続ポイントの独自性と、さまざまな種類のマイクロ回路です。 内部 ROM PIC1C1/P を備えた 80 ビット マイクロコントローラーは、主に 12S508G マイクロ回路として使用されます。 Microchip Technology の PIC16C54A-041I/P、Zilog の Z86E0208PSC、またはそのパッケージ化されていない類似品。 後者は、基板に取り付けた後、一滴の化合物で満たされます。 マイクロコントローラーの種類と PlayStation モデルの間には厳密な関係はありません。 たとえば、SCPH-5502 セットトップ ボックスには、PIC、Z86、およびパッケージ化されたコントローラーが含まれています。 一部のセットトップ ボックス モデルの適応ブロックは、他のモデルには適合しない場合があります (図 1、a、b、e の図を比較してください)。

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

[2] に記載されている方法に従ってアダプテーション ブロックの研究を開始します。 まず最初に、IC801 マイクロ回路のどのピンが入力として機能し、どのピンが出力として機能するかを決定する必要があります。 これはマイクロコントローラーの内部 ROM にあるプログラムによって設定されるため、事前にはわかりません。 真実を確かめるには、コンタクトパッドからリード線を 100 つずつ外し、すべての信号のオシログラムを調べる必要があります。 測定を正しく行うには (出力がオープン ドレインの場合)、はんだ付けされたピンを XNUMX kΩ の抵抗を介して電源に接続する必要があります。 ゲーム機の「RESET」ボタンを押したときの反応を確認するのも定番のテクニックです。 リセットに応答しない信号は出力信号である可能性が高く、その逆も同様です。

その結果、図に回路を示したデバイスが得られることが分かりました。 1、a. n には 3,98 つのクロック入力 (4,23 または 1 MHz) と 4.433 つの出力があります。 図の図に従ってブロック内にあります。 図1において、水晶振動子ZQ1によりクロック周波数4.433MHzが設定される。 PCLK 出力は RGB-PAL エンコーダ IC1 をクロックします。 デバイスの図を図に示します。 501. d には 1 つの独立したチャネルが含まれます。2 つ目は入力 A と出力 B です。1 つ目は出力 Q80 のみです。 このチャンネルには外部入力がありません。 その動作は、1C2T マイクロコントローラーの内部クロック RC ジェネレーターによって同期されます。 図に示す図によるデバイスでは、 02. b. QXNUMX 信号の生成は、内部 RC 発振器によっても同期されます。 END 入力は、CD-ROM ドライブにある機械式スイッチから来ます。 その影響を受けて、アダプテーション ブロックは毎回信号 XNUMX を再生成します。 ドライブ キャリッジがレーザー ディスク情報トラックの先頭に到達したとき。

PlayStation が適応ユニットからの信号を感知する瞬間を判断するために、ゲーム プログラムのロードと実行中に、その出力 Q1 と 02 をプロセッサ ボードから一時的に切断します。 ゲーム中にはアダプテーション ブロックは必要ないことがわかりました。 「RESET」ボタンを押した後の最初の 10 ~ 12 秒間のみ必要です。 この間、PlayStation オペレーティング システムはディスクの「ブランド」を 2 回チェックします。XNUMX 回目はテレビ画面にロゴ (黒い背景に「コブラ」の形をした様式化された PS サイン) が表示される前です。XNUMX 回目は、ロゴがテレビ画面に表示される前です。表示が消えるまでの時間が経過し、ゲームプログラムのロードに進みます。 この時点で QXNUMX 信号がない場合、ビデオ セットトップ ボックスがフリーズし、IBM PC からディスクを操作しようとしたときと同じメッセージがテレビ画面に表示されます。「PlayStation CD-ROM を挿入してください。」 CD アクセス ドアの開閉後にも同様のチェックが実行されます。 おそらくこれは、ゲームが「ブランド」ディスクから開始され、「非ブランド」ディスクから続行される状況を排除するために行われました。

デバイスのチャネル A ~ B からのアダプテーション ブロックの信号内の論理パターンの検索を開始しましょう。その図を図に示します。 1. e. 1 ビーム オシロスコープを使用すると、B が信号 A の反転コピーであり、論理 XNUMX が出力のハイ インピーダンス状態に対応することを簡単に検証できます。 このチャネルの等価回路は、オープン ドレイン (コレクタ) インバータです。

論理信号レベル Q1。 図の図に従ってデバイスに提供されます。 1.a. c、dは、「POWER」ボタンを押して電源電圧を印加した直後にHighに設定され、IC0,1マイクロコントローラのプログラムのバージョンに応じて1.2...801秒間その状態を維持します。 残りの時間、Q1 信号は低論理レベルにあり、「RESET」ボタンを押しても反応しません。 出力 01 では、主パルスの前後にさらに 1 つまたは 1 つの短い (持続時間は数十マイクロ秒) の高レベル パルスが観察されることがありますが、これらはビデオ コンソールの動作には影響しません。 信号調整デバイス QXNUMX は、電源電圧が印加されたときに単一のパルスを生成するスタンバイ マルチバイブレーターと考えることができます。 もちろん、実際のデバイスにはマルチバイブレータはありません。 信号 QXNUMX は、必要なクロック パルス数をカウントしてソフトウェアによって生成されます。 多くの場合、「PlayStation」はこの信号がなくても正常に動作します。

最も混乱を招く状況は信号 Q2 で観察されます。 これは、すべてのアダプテーション ブロックによって例外なく生成されます。 明らかに、プログラムをディスクからロードできるようにするコードが含まれています。 解決すべき課題は、低レベル (論理 0) と高レベル (論理 1) の交互の法則を明らかにすることです。 従来のオシロスコープは、可変持続時間の多数のパルスで構成される信号と掃引を同期させることがほとんど不可能であるため、ここでは役に立ちません。 ただし、オシログラムから、すべての PlayStation モデルの高レベルと低レベルのパルスの持続時間は 4 ミリ秒に近いか、この値の倍数であると判断できます。 大容量メモリを搭載したストレージオシロスコープ(C9-27、C9-28、またはHewlett Packard製HP54C45D)を使用すると、より詳細な分析が可能です。 しかし、そのような装置や長いパルスシーケンスの複雑な論理アナライザは、残念ながら一般のアマチュア無線家には入手できません。

マイクロコントローラーの ROM を「開いて」プログラムを解析することはほとんど不可能です。 PICみたいに。 Z86 と ZXNUMX の両方に、プログラム コード保護システムが組み込まれています。 頼りにしてください。 メーカーが保護ビットのプログラムを忘れたというのは世間知らずです。 多くの場合、適応ユニットに取り付けられた超小型回路では「余分な」ピンがすべて切り取られ、ケースの刻印が消去されます。 パッケージレス マイクロコントローラーの場合、複合充填の下にそれ自体に加えて追加のハード ロジック ユニットが存在する可能性があるため、この作業はさらに困難になります。

幸いなことに、生成されたパルス シーケンスを段階的に分析する方法はうまく機能します。 マイクロコントローラー PIC および Z86 は静的な構造です。 これは、ボタンを使用して手動でクロックを設定する場合でも、クロック周波数を許容可能な値まで下げることができることを意味します。 マイクロコントローラーの出力信号の論理レベルの変化の間にそのようなパルスの数を数えることによって、完全に正確な画像を得ることができます。 マイクロコントローラー F の実際のクロック周波数がわかれば、式 t [mc]=N/F [kHz] を使用してパルス数 N を対応する間隔の継続時間に変換するのは簡単です。

この方法は、図に示す回路によるデバイスのように、マイクロコントローラーが内部 RC クロック ジェネレーターから動作する場合には適していません。 1、b. ただし、さまざまな PlayStation モデルの互換性を考慮すると、他のオプションの分析結果をこれらのオプションにも拡張できることが期待されます。

この方法の単純さの代償として、測定の実行にかかる時間が増加します。 たとえば、図に示す回路を使用してマイクロコントローラーの動作の最初の 10 秒を分析するには、次のようにします。 1.c. 44 万以上のクロック パルスが必要になります。 これを 1 ~ 2 Hz の周波数で手動で行う場合、このプロセスには約 86 年かかります。 ルーチンワークをパソコンに任せることでスピードアップが図れます。 RA-DIO-XNUMXRK や ZX-SPECTRUM から IBM PC まで、どれでも構いません。 TTL 信号レベルの XNUMX つのシングルビット ポート (入力および出力) があれば十分です。

図では、 図 2 は、SPECTRUM 互換コンピュータにあるカセット レコーダー I/O ポートに PIC マイクロコントローラーを接続する方法を示しています。 ビデオ セットトップ ボックスでは、このようなマイクロコントローラーには通常 3,5 V の電圧が供給されますが、5 V の電圧でも正常に動作するため、追加の電源は必要ありません。示されている接続ポイントは、図で説明されているコンピューターを参照しています。 [3]。 他の場合には、テープレコーダーや同様の出力を接続するために、絶縁コンデンサを介してソケット接点に接続されたデジタル超小型回路の入力を見つける必要があります。

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

解析プログラムは BASIC で作成されており、表に示します。 1. ポート 3FEH のビット D0 でクロック パルスを生成し、同じポートのビット D6 の状態をチェックします (これらはテープ レコーダー ポートの標準 ZX-SPECTRUM アドレスとビットです)。 作業をスピードアップするために、タイムクリティカルなサブルーチンは Z80 マイクロプロセッサのアセンブリ言語で書かれています。 これらのコードは DATA ステートメントに書き込まれ、セル 30000 (行 30) から始まるコンピューターの RAM にロードされます。 アセンブリ ルーチンへのアクセスは、110 行目と 120 行目の RANDOMIZE USR ステートメントを使用して行われます。

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

プログラムを開始した後、クロック周波数 (キロヘルツ) とマイクロコントローラー動作の分析間隔 (通常は 10...15 秒) を入力する必要があります。 分析手順には 18 ~ 25 分かかります。 生成されるクロック パルスの周波数は約 40 kHz、ZX-SPECTRUM がターボチャージャーされている場合は約 60 kHz です。 分析された信号が別のレベルに移動すると、画面の境界線の色が変わります。 低いレベルは黒に対応し、高いレベルは白に対応します。 同時に、プログラムは信号レベルが変化しない時間間隔の測定継続時間を表示します。

画面上のデータは 140 列に配置され、奇数列の数字は低い間隔を表し、偶数列の数字は高い間隔を表します。 分析を容易にするために、ミリ秒の 8 分の 160 に四捨五入されています (XNUMX 行目)。 すべての PRINT ステートメントが LPRINT に置き換えられた場合、結果はプリンターで印刷されます。 分析された信号に約 XNUMX 分間変化がない場合、プログラムはビープ音を鳴らして警告メッセージを表示し、動作を停止します (XNUMX 行目)。

テーブル内図 2 は、SCPH-100 ビデオ セットトップ ボックスのアダプテーション ユニットの Q2 信号の最初の 5502 インターバルの継続時間を 4,433 MHz のクロック周波数で測定した結果を示しています。 XNUMX つ目は短いローレベルのパルスで、明らかにマイクロコントローラーの初期化に関連しています。 続く長いハイレベルパルスは、電源投入後の「PlayStation」の初期設定信号と一致します。

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

テストされた適応ブロックの一部では、このインパルスがまったく存在しないか、そのレベルが低い場合があります。 次に、3つのコードパルスシーケンス(CP)が周期的に繰り返される。 一時停止によって区切られます - 約 80 ミリ秒続く低論理レベルの間隔。 すべての間隔が約 4 ミリ秒の倍数であることが簡単にわかり、オシロスコープを使用して行われた測定結果が裏付けられます。 値 4 ms を 2 として T を表します。 図に示す Q3 信号のタイミング図が得られます。 XNUMX.

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

36 つの CP の最初の 37 小節はすべて同一で、小節 41 ~ 42 のみが異なります。CP 間の休止に先立つ小節 1 には、常に論理 32 があります。 作業仮説 - 各 CP は、次の「鍵」として機能します。ある PlayStation モデルでは、研究中のブロックが一度に 37 つの「キー」を生成します。 理論的には、41 番目から XNUMX 番目までの XNUMX クロック サイクルで論理レベルが異なる XNUMX 個の CP が存在する可能性があります。 次にKPについて。 これらのクロック サイクルにあるコードの可変部分のみを示します。

さらに研究を進めるには、プログラム可能なパルスシーケンス発生器が必要になります。 図では、 図 4 は、KR1830BE31 (KR1830BE51) マイクロコンピュータ上のこのようなジェネレータの図を示しています。 その動作プログラム (表 3) は ROM DD3 K573RF5 (K573RF2) に書き込まれています。 DD2 アドレス ラッチ レジスタは標準方式に従って組み込まれています。 スイッチ SA1 ~ SA5 は、ギアボックスの可変部分の論理レベルを設定します。 たとえば、スイッチ SA1 と SA3 を閉 (0) に設定します。 そして残り - オープン(1)位置にすると、コード11010のギアボックスが得られます。

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

このデバイスは +5 V の「PlayStation」電源から電力を供給されます。 消費電流は約70mAです。 発電機に KR1816BE31 (KR1816BE51) マイクロ回路が取り付けられている場合。 消費電流が 150 ~ 200 mA に増加するため、外部電源を使用することをお勧めします。

ポート P1.4 ~ P1.7 (DD5 チップのピン 8 ~ 1) の 2 ビットのいずれかの出力からの信号は、インターフェイス ブロックの信号 Q17 の代わりに、SC4309xx チップまたはピンのピン 42 に供給されます。ゲーム コンソールの CXD2938Q チップの 2。 予期せぬ事態を避けるために、QXNUMX を除くアダプテーション ブロックの他のすべての端子は所定の位置に留まる必要があります。

まず、スイッチ SA1 ~ SA5 を使用してギアボックス オプションの 1 つを設定します。 ビデオコンソールにディスクをインストールし、「RESET」ボタンを押して起動します。 少なくとも 5 つのゲーム プログラムが少なくとも XNUMX つの「非専用」ディスクから正常にロードされる場合、コードは正しく選択されています。 CP が正しく選択されていない場合は、それ以上の作業が不可能であることを警告するメッセージが TV 画面に表示されます。 スイッチSAXNUMX~SAXNUMXの位置は電源を切らずに変更できます。 ステータスは XNUMX 秒あたり約 XNUMX 回ポーリングされます。

実験的には、各 PlayStation モデルに 1001 つの CP (キー 10110 と呼びましょう) があり、使用すると「ノンブランド」ディスクが開始されることを確認することができました。 たとえば、SCPH-5502 の場合、コードは 7502 です。SCPH-9002 の場合、コードは 01110 です。 SCPH-5501。 SCPH-11110 - XNUMX、および SCPH-XNUMX - XNUMX。他のオプションがある可能性があります。

もう 10 つの有益な観察は、キー CP が相互に従うだけでなく、他の PlayStation モデルの「キー」を含むなど、他の CP と交互に使用できることです。 どうやら、ビデオ セットトップ ボックスのオペレーティング システムが、受信したすべての CP をスキャンしているようです。 また、「キー」が間違っていてもこの作業は停止されません。 検索は 12 ~ XNUMX 秒間続きます。

どのような制限内で CP のパラメータを変更できるかを決定することはまだ残っています。 これを行うには、ゲームが正常に開始されなくなるまで、アドレス 0058H のジェネレーター プログラム バイトの値を変更する必要があります。 実験により、T サイクルの許容可能な持続時間は 3.8 ~ 4.2 ミリ秒以内であることが証明されました。 テーブルなどに従って時間間隔を絶対精度で再現します。 2は必要ありません。

次に、残りの間隔は変更せずに、チェックポイント間の一時停止時間をプログラムで調整します。 ゲーム プログラムの入力を損なうことなく、16 ~ 65T、一部のビデオ コンソールでは最大 1000T まで持続できることが判明しました。 これで、一部のアダプテーション ブロックが 20 ではなく 22 または 23 T の休止で CP を生成する理由が明らかになりました。

適応ユニットは、一見すると新しく構築された理論に適合しないパラメータの信号を生成することがあります。 通常のプログラマーエラーのケースを除外すると、信号形成の法則 Q2 を理解しようとする人に最大限の困難をもたらすように設計された、主要な制御ポイントを保護する方法が使用されていることを認識する必要があります。 たとえば、調査されたブロックの 14 つは、最初の 40 CP が主要な CP とテーマのみが異なる信号を生成しました。 41ストロークが足りず、全長が42Tではなく01110Tだったこと。 それらはすべて誤りであり、キー コード XNUMX に完全に対応するのは XNUMX 番目の CP ごとだけでした。そして、このケースは孤立したものではありません。 多くの場合、重要なコントロール ポイントは XNUMX ~ XNUMX 個の偽のコントロール ポイントによってマスクされます。

すべてのオプションをわざわざチェックしない人は、そのような「罠」に陥ります。 さらに、キー CP が多数のほぼ同一の偽の CP によって画面上でマスクされている場合、オシロスコープを使用してキー CP を検出することは非常に困難です。 信号の厳密な周期性に違反すると、特定の問題が発生します。 多くの場合、T 間隔は意図的に無秩序に変更されます。 この混乱を正確に再現しようとすると (結局のところ、まったく不要であることが判明しました)、プログラマにとっては最大の困難が生じます。 それにもかかわらず、非常にまれですが、完全に保護されていない適応ブロックが存在します。 それらの信号は厳密に周期的であり、生成されたすべての CP はキー信号です。

主要な CP 形成の法則を理解すれば、Microchip Technology の PIC 12С5хх、PIC 16Схх、Zilog の Z86xxx などのよく知られたマイクロコントローラに基づいて自家製の適応ユニットを作成できます。 Atmel の AT89C51xx、Scenix の SX18xx。 いずれもマイクロパワー、比較的安価、小型でROM内蔵です。 主なことは、マイクロ回路自体、プログラマ、参考資料、およびデバッガプログラムが利用できることです。 残念ながら、誰もがこれらすべてのコンポーネントをうまく組み合わせることができるわけではありません。

この問題はKR1830シリーズの一般的なマイコンでも解決できます。 KM1830。 消費電力が低く、インテルのよく知られた MSC-51 ファミリと互換性のあるソフトウェアを備えています。 実験に使用したパルスシーケンス発生器は、実際には、KR1830BE31マイコン用の既製の適応ユニットです。 信号 Q2 に加えて、Q1 も生成します (これは表 3 に示すプログラムで提供されます)。 後者は、図に示すように、ポート P1 (DD1 チップのピン 4 ~ 1) の 4 つの下位ビットのいずれかから削除されます。 1点鎖線。 重要なコントロールポイントを事前に知っておく。 スイッチ SA5 ~ SAXNUMX はジャンパに置き換えることができます。

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理
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紫外線消去機能付きROM内蔵マイコン(KM1830BE751またはKM1830BE7S3)の採用によりブロックを大幅に簡素化しました。 図では、 図 5 は、そのようなデバイスの図を示しています。 信号の名称と各 PlayStation モデルへの接続点は、図に示したものと一致します。 1.

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

テーブルのコードは DD1 チップのプログラム メモリに書き込まれます。 4.

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

図に示すタイミング図は、 トランジスタ VT3 のスイッチは、チャネル A-B をシミュレートします (図 2、e を参照)。 トランジスタ VT2 上の同様のスイッチは、信号 Q1 を受信するビデオ コンソールのプロセッサ ボード上のチップを高電圧から保護します。 通常、このマイクロ回路は 1 V の電源用に設計されており、その場合、マイクロコンピュータ DD2 の出力の論理 3,5 (+1 V) レベルは危険となる可能性があります。 これに当てはまらない場合 (たとえば、SC5xx マイクロ回路の入力に 1 V と 4309 V の両方を供給できる)、図に示すように、信号 Q3.5 と Q5' は DD1 マイクロ回路のポート P2 のピンから直接削除されます。 1本の破線。 DD1 チップのプログラム メモリのセル 5FH のコード 000FFH を 1H に置き換えるだけです。 生成された信号を反転します。

自家製の適応ブロックの別のバージョンの図を図 6 に示します。 XNUMX.

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

以前のものとの違いは、はるかに安価なマイコン KM1816BE48 を使用することです。 彼のプログラムは表にあります。 5.

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

セル 1830FH のコードの置き換えを含め、KM751BE000 チップ上のブロックに関する上記の内容はすべて、この場合にも当てはまります。 ビデオ セットトップ ボックスからの RES 信号を DD4 のピン 4 に印加する場合、コンデンサ C1 を省略できます。 この置き換えの欠点は、エネルギー消費量が増加することです。 幸いなことに、実際の消費電流は参考書に記載されている制限値よりもはるかに小さいです。 KM1816BE48 マイクロ回路は実際に約 60 mA を消費します。 したがって、過負荷を心配することなく、デバイスは内部「PlayStation」電源から電力を供給できます。

上述したすべてのブロック内の水晶振動子ZQ1の周波数は、広い範囲内で変更可能である。 この場合、T サイクルの継続時間が 1 ms になるように、セル 0058Н (表 3) または 0030Н (表 4 および 5) にある定数の値を選択する必要があります。 たとえば、共振器周波数が 4 MHz であるとします。 テーブルのアドレス 4,433Н にあるコード 41Н。 0058 は 3H に置き換える必要があります。 表内の同じ定数。 48は4Нにあります。 テーブル内0030 定数のアドレスは表と同じです。 5. しかし、その意味は異なります。 ここでは、ЗЗН の代わりに 4Н と書く必要があります。

生成される CP の時間間隔の交互の法則は、表内の数値によって指定されます。 4 と 5 は同じです。コード 10110 のオプションはセル 0037Н ~ 0054Н にあります。 コード11110 - 0055Н-0070Н、コード01110 - 0071Н-008ЭН。 出力信号レベルが変化しない期間が T の場合、それは数値 0AN (10 進数の 0) で指定されます。 他の期間の間隔 - 比例して増加する数。 例えば。 8С200Н(20進数の008)は4Tの間隔に相当します。 必要に応じて、生成されたコードを変更できますが、表のセル 5FH のように、サイクルは UN 番号で終了する必要があります。 XNUMXとXNUMX。

図の図に従って組み立てられたアダプテーションブロックのプリント回路基板。 5と6はそれぞれ図に示されています。 7と8。

ソニープレイステーション-適応ユニットの修理

このボードは、OMLT-0.125 抵抗と KM-5、KM-6 コンデンサを使用するように設計されています。 K10-17、水晶振動子RK-169。 PlayStation 内にはアダプテーション ブロックを配置するためのかなりのスペースがあります。 したがって、製造時には、デバイスの厚さを薄くすることに特別な注意を払う必要があります。 プロセッサボードに接続するワイヤの長さは特に重要ではありませんが、300 ~ 400 mm に達する場合があります。 ブロックコンデンサ C3 と抵抗 R3、R4 は、ユニットの動作に誤動作を引き起こさない場合には省略できます。 水晶共振器の代わりに、容量 4.00 pF の 33 つの内部コンデンサを備えた圧電セラミック共振器、たとえば Herbert C. Jauch (ドイツ) の HCJ-XNUMXMKC を使用することができます。

PlayStation で利用可能な周波数 1 ~ 1 MHz の TTL レベルのクロック信号を使用する場合、共振器 ZQ2 とコンデンサ C3、C5 を完全に削除できます。 200 ~ 510 オームのデカップリング抵抗を介して、KM19BE1830 マイクロ回路のピン 751 または KM3BE1816 チップのピン 48 に供給されます。 後者は、逆位相クロック信号をピン 4 と 2 に供給する必要があるという推奨事項 [3] とは一致しません。 ただし、実際には、このマイクロ回路は単相クロック信号電圧が 3,5 V に低下しても動作します。

もう一つ注目すべき点があります。 最初にリリースされた一部の「PlayStation」コンソール、たとえば、「American」SCPH-1001。 NTSC ディスクでのみ動作します。 アダプテーション ユニットによって生成されるコードがどれほど多くても、そのようなセットトップ ボックスを PAL システム ディスクで動作させることはできません。 明らかに、問題はこのシステムのビデオ信号をハードウェアで処理できないことです。

文学

  1. Ryumik S. 「Sony PlayStation」または 32 ビット ビデオ コンソールの回路設計機能。 - ラジオ。 1999 年、第 4-7 号。
  2. Ryumik S.「セガメガキー」の中身は? -ラジオ。 1999. No.2.p。 23-25。
  3. ブーンM.「SPECTRUM」互換コンピュータ。-ラジオ。1995年、第7号。27ページ。
  4. チップKM1816BE48。 仕様6K0.348.839-01TU。

著者: S.Ryumik、チェルニーヒウ、ウクライナ

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