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テレビ分野とは

ビデオアート

ディレクトリ / ビデオアート

記事へのコメント 記事へのコメント

私がこの記事(というよりはマニュアル)を書かざるを得なかったのは、何年も誤った働きをしてきたにもかかわらず、それを疑うことすらしない驚くほど多数のテレビの「有名人」たちです。さらに悪いことに、彼らは自分たちの中に文盲を植え付けます。私は実生活でもオンラインでもテレビ分野に関する質問に常に遭遇することにうんざりしており、周囲の人たちがテレビ分野に対してほぼ完全に無関心であることを考えると悲しいです。この記事では、これらの神秘的な「農地」について説明し、そこに何を蒔き、どのように取り組むかを説明します。

2001 年にこの記事を書き始めましたが、完成できたのは今 (2004 年) のことです。なぜこんなに時間がかかったのですか?はい、すべてはいつも通りです:仕事、怠惰、ビール.... しかしこの間、私は賢い人々からの多くのアドバイスを学び、愚かな人々からのくだらない言葉に耳を傾け、自分の額をたくさんの隆起で埋めました。 。しかし、最終的には我慢できず、このパズル全体を初心者でも理解しやすいものにまとめてみました。

最初から一つはっきりさせておきますが、私は畑反対派です。はい、私はそれらが好きではありません。はい、それらは技術的なプロセスを非常に複雑にすることが多く、すべてのテレビ放送がアナログからデジタルに切り替わり、この分野がアナログ放送の不必要な遺産として忘れ去られるまで待ちきれません。しかし、今では「ルール」や「標準」という概念があるので、フィールドを扱うようになりました。

プレゼンテーションのオプションは非常に気の利いたものになるだろう。なぜなら、私にとって、このような興味のないカスを、同じ興味のない公用語で発表する (または研究する) ことほど悪いことはないからである。

重要なポイントが強調表示されます このように.

この記事は誰のためのものですか...

  • 初心者(ダミー);
  • 学習能力があり、学習に興味があります。
  • 激しい憎しみがあっても、標準を受け入れる準備ができている人。
  • この分野について聞いたことはあり、一緒に働きたいと思っているが、困難を恐れている人たち(笑う必要はありません。私はそのような人たちを個人的に知っています)。
  • テレビでの印象的な仕事にもかかわらず、自分たちが素人であることを認めることを恐れない人々。 (この単語に馴染みがない場合は、現代の同等語である「lamer」に精通しているはずです)。

...そして誰に宛てられていないのか

  • 勉強したくない人。
  • 地球のへそは、自分たちの排他性と常に正しいこと、そして自分たちが文盲のブレーキだけで囲まれているという事実に自信を持っています。

用語

モニター、テレビ、キネスコープ - この記事では、情報表示装置としてブラウン管を備えた装置について説明します。プラズマパネルや液晶パネルには記事で述べたような問題がないので、ここでは取り上げません。

テレビフィールド - 「フィールド」または「ハーフフレーム」でもあります。テレビのフレームの半分。偶数または奇数のラインのセット。

ハーフフレーム -「テレビ分野」と同じですが、これは純粋にロシア語です。現在では、すべての機器がブルジョワ的であり、文学もブルジョワ語で書かれているため、この装置はどこでもほとんど使用されていません(おそらく、同じ古代の技術スタッフを擁する古代の国営テレビおよびラジオ放送会社を除いて)。

くし、くし - コンピューターのモニター画面上で表示されるとき、または問題が発生した場合のフィールドの外観について、非公式に一般的に受け入れられている名前。

優先フィールド、フィールド名 - 各画像フレームがどの行から始まるかを意味します。ここで専門家は最善を尽くし、用語に最大限の曖昧さを導入しました。楽しみの 1 つは、フィールドが最終的に 2 つのタイプのみになれることです。これらの劣等生は私たちの脳を完全に脱臼させることはできませんでした。

  • 最初 (上、最初、上、奇数、上)
  • 秒 (下、秒、下、偶数、下)

重要!

フィールド名が正しく示されていないプログラムがあります。たとえば、古いバージョンの RealVIZ Retimer、Boujou などです。しかし、3D Studio Max は誰よりも優れています。最初のバージョン (1998 年) から現在 (2004 年) まで、レンダリング設定のフィールド値は混同されています。

認識と表示を容易にするために、常識的なことを行います。 「1番目の2番目のフィールド」などの語呂合わせに混乱しないように、最初のフィールドについて説明します。

脳の脱臼

もう一つの不条理があるが、その説明はもう10年ほど見つかっていない。最初のフィールドを支配的なフィールドとして使用することは明らかな正しさにもかかわらず (結局のところ、それが「最初」と呼ばれる理由です)、ビデオ素材の支配的なフィールドは XNUMX 番目のフィールドである可能性もあります。耳がどこから生えているのかはわかりませんが、これらすべてがユーザーに子供以外の痔を引き起こすことがよくあります。特に現在は、DV 規格とそれに基づくボードが積極的に実装されており、XNUMX 番目の分野と連携しています。私たちの(最も古い真空管を含む)テレビは最初のフィールドで動作するため、そのようなビデオカードが依然としてビデオ出力で信号を最初のフィールドに変換していることに気づくと、さらに理解できなくなります。ここはロジックを説明するのが難しいところですが、何年も前に一度、DV フォーマットの歴史に関する記事を見つけました。誰もが「愛する」ビル ゲイツと彼の会社がその開発に携わり、これを Windows の主要なビデオ形式にしようとしました。そして彼の会社はアメリカのものです。そしてアメリカではテレビの規格はNTSCです。そして、彼の最初のフィールドはちょうど XNUMX 番目のフィールドです (ダジャレを許します)。これが真実なのかフィクションなのかはわかりませんが、そのような説明は結果として生じる不条理をよく説明しているかもしれません。

ナンセンスは明らかであり、完全ではありません...

この段落を公開するかどうか、長い間考えました。結局、放っておくことにしました。やるべきことだけでなく、やってはいけないことも教えることが大切だと思います。

「ハーフフィールド」という言葉をよく聞きます。実際、この用語はばかげており、ロシア語では「ハーフハーフフレーム」(フレームの4分の1か何か?)と翻訳できます。

こすり: XNUMXつのフィールドはXNUMXつのハーフフレームに相当します.

会話も笑えます。 好き:

-私はあなたにCDのビデオを持ってきました。

-素晴らしい、taaaaaa ...そしてこのビデオの支配的な分野は何ですか?

- どちらも!

-???? !!

- さて、すべてのボードに適合するために、フルフレームを作成しました。それらの。 1 つのビデオでは、最初に両方のフィールドを用意しています。自分で選んでください。

または

-ディマ、国境のないビデオをください!

- どうして? 視聴者にそんなに敬意を払っていますか?

- 私たちはあなたに敬意を表しますが、テストを実施し、たくさんのビデオを視聴した結果、イメージに違いはないとの結論に達しました。

経験が示すように、ここで議論するのは無駄です。これは、頑固な骨盤の専門家に、不便で命を脅かすバケツをまた購入する愚かさを納得させるのと同じことです。ここはクリニックです。

テレビ画面にテレビ画像を形成するための基本

CRT キネスコープ画面上の画像は水平線で構成されます。これらの線は、電子の流れを放出する電子銃によって描かれます。電子銃は、蛍光体で覆われたキネスコープのスクリーンに内側から衝撃を与え、必要な領域を希望の色と希望の明るさでしばらく光らせます。それらの。これは、フィルムストリップやフィルムのように、一度に 1 つの組み立てられた画像を投影するのではなく、細いビームで数百の線を特定の順序と方向 (上から下) に非常に高速で描画します。

人間の目が蛍光体でコーティングされたキネスコープのスクリーン上の固体画像を見るためには、これらの画像を切り替える頻度は少なくとも 50 秒あたり 50 回 (24 Hz) でなければなりません。この周波数を通常の映画のような XNUMX fps に下げます。画像の激しいちらつきが発生しました。これは、キネスコープのスクリーンの内側を覆う蛍光体のいわゆる残光時間によるもので、その輝きのおかげで画像を見ることができます。

視覚的には、これは画像の明るさが常に脈動的に変化しているように見えます。点灯している蛍光灯も非常によく似た動作をします。視聴者がどのような不快感を感じるかが明確であることを願っています。したがって、50 秒あたり 25 回の頻度でテレビ画面に信号を送信する必要があるように見えますが、実際には、テレビの画面に送信されるのは XNUMX 回だけで、特に目立った明るさのちらつきは見られません。 。どうして?!これを行うには、画面スキャンの原理を理解する必要があります。

注: ここと以下に示すすべての数値は、PAL および SECAM 規格に対して有効です。

スクリーンスキャン操作

テレビ スキャン (電子ビームを使用して画像のテレビ ラスターを描画する方法) には 2 種類しかありません。

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プログレッシブ (プログレッシブ) - 画像ラインは順番に描画されます (1,2,3,4,5、625、60、60、75...85)。特殊な機器やコンピュータのモニタ(コンピュータシステムユニット→モニタなど)に使用されます。各画像フレームは 150 パスで描画されます (ハーフフレームなし)。このようなスキャンの利点は信号の整理と処理が簡単なことですが、欠点は XNUMX Hz 未満の周波数で輝度の強いちらつきが発生することです。おそらく多くの人は、画面のリフレッシュ レートが XNUMX Hz、さらには XNUMX Hz のコンピューター モニターで作業していると、目がすぐに疲れることに気づいたことがあるでしょう。すべてが正しいです。ビームが画面の上部から下部に通過する間、上部はエネルギーの蓄積を著しく失い、消え始めます...そして全体の画像がちらつき始めます。 CRT コンピュータ モニタが高いフレーム レート (XNUMX ~ XNUMX Hz) を使用するのはこのためです。

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インターレース - ここでは、キネスコープのビームが最初にスクリーン上にすべての奇数の線を描画します。次に、いわゆる「リバース ストローク」 - ビームは上向きのライン 2 に戻り、すでに描かれている (電子の衝突でまだ光っている) 奇数のラインの間にあるすべての偶数のラインを順番に描き続け、キネスコープの右下隅でストロークを終了します。 624 行目。これら 2 つのハーフフレームを互いに重ね合わせると、フルフレームが得られます。それ。 XNUMX フレーム内で画面が XNUMX 回照明されるため、画面全体のちらつきが大幅に軽減されます。つまり、インターレース スキャンを使用すると、知覚の快適さをあまり損なうことなく、フレーム レートを XNUMX 分の XNUMX に下げることができます。賢く考えられていますよね?

んぬぅ…?まだ何も釣れてないんですか?これらは、フレーム全体を構成する同じ 2 つのビーム パスであり、「ハーフフレーム」または「フィールド」と呼ばれます。特に才能のある人のために、言い換えます。最初のハーフフレーム (最初のフィールド) は 1,3,5,7...625 行目、後半のフレーム (2,4,6,8 番目のフィールド) は 624 行目です。 ,XNUMX....XNUMX。

「第 1 」または「第 2」という用語は、ビデオ信号の支配的なフィールド、つまり、「第 2」フィールドを示します。どのフィールドから完全なフレームが形成され始めるか。 「ビデオは最初のフィールドから持ってきた」という場合、これは、素材の各フレームが最初のフィールド (奇数行から) から始まることを意味します。

インターレーススキャンは必須であることは明らかです。より複雑で処理が難しく、あるフィールドから別のフィールドに変換する場合などに多くの問題が発生します。しかし、それにもかかわらず、世界中のすべてのテレビが (少なくとも放送中のテレビ番組を放送しているときは) 動作します。正気の人であれば、当然のことながら、「すべてがそれほど悪いのであれば、なぜすべてがこのままなのか?」という質問をします。以下で答えを見つけてください。

田んぼの出現の歴史

すべては、テレビが誕生し、地上波ラジオ周波数の再配布が始まった 20 世紀半ばに始まりました。通信範囲はゴムの範囲からは程遠く、さまざまなサービス (警察、アマチュア無線、ラジオ、航空、タクシー、テレビなど) での使用の自由度 (チャンネル数) には厳しい制限があり、さらに、当時は素子ベースが不十分であり、超高周波の受信機と送信機を作成することは不可能でした。一般に、当時でも設計者は、テレビに割り当てられた周波数範囲では近い将来明らかに十分ではなくなることを理解していました。

メーター TV 帯域全体にどのくらいのスペースが割り当てられたのか正確にはわかりませんが、計算によると、12 つのテレビ チャンネルが約 XNUMX MHz の周波数帯域を占有するはずであることはわかっています。このような広帯域信号の処理と送信は困難であり、高価でした。さらに、テレビ放送に割り当てられる放送周波数の範囲内に押し込めるテレビ チャンネルの数は減少しています。しかし、相互干渉や寄生高調波(チャネルのさまざまな倍加/相互侵入)が発生するため、チャネルを互いに近づけてスカルプトすることは不可能です。

エンジニアたちは知恵を絞りました。結局のところ、この状況では、将来的には数十チャンネルではなく、4 ~ 5 チャンネルしか視聴できなくなるでしょう。そして、解決策は 12 つだけありました。それは、個々の TV チャンネル (同じ 2 MHz) が占める周波数範囲を減らすことです。フレームレートを 50 倍 (25 から 6) に下げ、ハーフフレームを導入することで、最終的には XNUMX MHz まで狭まりました。そしてそれはエレガントで美しいソリューションでした。

現在、幸いなことに、これらの問題は解決しつつあるようで、テレビ放送がアナログ信号からデジタル信号に切り替わる日もそう遠くありません。そうすれば、何千もの TV チャンネルを同じ割り当てられた周波数範囲に詰め込み、HD 解像度であってもデジタル形式に変換することが可能になります...そして悪い夢のようにその分野のことを忘れることができます。これが「偉大なる最強」の時代にいつ起こるかはわかりませんが、多くのデジタル テレビ チャンネルがすでに世界中で放送されています。

その間、すべてが同じままです。いくつかの結論を理解する必要があります。

結論1: プログレッシブ スキャンに対するインターレース スキャンの主な利点は、同じ画像変更頻度 (25 ハーフフレーム x 2 パス = 50 秒あたり 625 Hz が必要) と同じライン数 (フル フレームあたり 2) で、繰り返しレートがフル フレームであることです。フレームが 2 分の XNUMX に削減されるなど、TV 信号が占有する放送周波数の帯域幅が XNUMX 分の XNUMX に削減されます。

結論2: 視聴者がテレビ画像を高品質かつ快適に認識できるようにするには、テレビ送信機の出力に供給されるビデオ信号には、フレームの数と周波数だけでなく、約半分のフレームに関する情報も含まれている必要があります。これは、放送されるすべてのコンピュータ グラフィックスとすべてのビデオ素材にもハーフフレームに関するこの情報が含まれている場合にのみ実現できます。ボーダーなしで作業しているこの下手なデザイナーは、無意識のうちに、実際に表示可能なフレーム レートの 2 倍低いフレーム レートを視聴者に表示しています。本当にバカなの?

公平を期すために、このルールは主に動きの速い要素とカメラのパノラマに適用されることに注意してください。静的プランでは、フィールドの欠如はまったく目立ちませんが、テレビで静的フレームを再生するのは誰でしょうか?ちなみに、すべてのCTはフィールドで作業するため、専門家に従ってください。

ビデオ I/O 用コンピュータ ボード

私が知っているほぼすべてのノンリニア編集ボードは、フィールドを含むビデオをキャプチャして出力できます。例外は Miro Video DC1 ボードですが、どこでも使用される可能性は低く、通常のテレビ解像度の 1/4 の正方形ピクセル (384x288) で動作するため、以下で説明する内容はすべて当てはまりません。また、キャプチャー機能を備えたさまざまな種類の TV チューナーや、標準フレーム フォーマットを備えた 10 ドルの傑作デバイスについても触れません。

ビデオ素材は、入力デバイス ドライバーを介してビデオ編集プログラムでキャプチャされるか、ボード自体のユーティリティを使用してキャプチャされます。素材のさらなる作業はビデオ エディターのタイムラインで行われ、出力クリップにフィールドが含まれるかどうかはプロジェクトの設定によって異なります。 1394 インターフェース (FireWire/iLink) を介した情報入力が普及していますが、ここでもキャプチャ/処理の方法は変わりません。

DV フォーマットとそこで動作するボードが存在しなかった頃 (ノンリニア編集の黄金時代 - 90 年代半ば)、すべては非常にシンプルでした。当時のボードの大部分は MJPEG 画像圧縮形式で動作し、最初のフィールドが主要なフィールドでした。このクラスの代表的なモデル: Truevision Targa 1000/2000。ミロビデオDC30; Matrox DigiSuite; DPS の認識。その後、実質的に問題はありませんでした。ほとんどの場合、スタジオからスタジオへのビデオは最初のフィールドで転送され、持ち込まれた素材の「独自のフォーマット」への転送は、Avid MCX Press または Adob​​e Premiere を介して独自のフォーマットに愚かな変換によって行われました。コーデック。 20 番目のフィールドで動作するこのようなビデオ カードの反対者は、Fast AV Master、Miro Video DCXNUMX でした。たまたま、いやいや、彼らが自分たちのフォーマットでビデオを持ち込んだら、頭痛が始まりました。知らない人は。

ビデオ素材をあるグループの理事会から別のグループに移すときに生じた困難については、いくらでも話せます。そして、問題はコーデックが異なるだけでなく、解像度、支配的なフィールド、フレーム サイズ、トリミングも異なることが判明する可能性があります。多くの場合、最も一般的な編集プログラムである Adob​​e Premiere でフィールドを反転するだけでは、問題を定性的に解決することはできません。フィールドを正しく変更したり、フレーム解像度を変更したり、クロップをトリミングしたりするには、Adobe After Effects のような重砲を実行する必要があります (馬鹿がまだそれを使用しています)。

2 番目のフィールドを備えた DV 標準の出現により、状況は悪化すると同時に改善されました。さらに悪いことに、最初のフィールドで動作する古い回路基板のフリートは依然として広範囲に存在しており、このフリートがこれ以上早く消滅するための前提条件はないからです。 MJPEG または Uncompress 形式で動作する、高価で単純に優れたビデオ カード (Truevision Targa、Matrox DigiSuite、DPS Perception など) がまだ数多くあります。これらは、特にプロ用途を目的としており、DV よりもはるかに高い品質とより多くの機能を提供します。なぜ正確に 2 番目のフィールドが DV を支配的なフィールドとして受け取ったのか、私にはわかりません。しかし、上で述べたように、これはマイクロソフトの扇動で起こったという意見を聞きました。アメリカ人は非常に論理的に自分たちと自分たちの NTSC フォーマットの新しい標準を作成したのです。しかし、それはともかく、全世界は依然としてこの混乱を解決しなければなりません。

どうやって良くなりましたか?統一!現在 (2008 年 - 注) 問題の深刻さは解消されつつあります。DV は低予算スタジオにますます浸透しており、10 年前の S-VHS と同様に事実上の標準になりつつあります。実際、現在では、Microsoft-DV というユニバーサル コーデックが XNUMX つあります。シングルフレームサイズ。単一ビデオビットレート。均一なサウンドパラメータ。言い換えれば、素材をあるスタジオから別のスタジオに転送するのは簡単になり、変換に時間もかからず、ビデオ編集者の頭の負担もなくなりました。

クローズアップハーフフレーム

では、これらのハーフフレームフィールドは何ですか? 詳しく見てみましょう。

テレビ分野とは

上は、フィールドを含むビデオのフレームです。スクリーンショットはコンピューター画面から撮影されました。これは、インターレース スキャンの本質を見て探索できるプログレッシブ スキャンを備えたコンピューター モニターです。

子供の上げた手には目立つ縞模様があります - これらはテレビのフィールドです。では、なぜ手だけが目立ち、フレームの残りの部分ではほとんど見えないのですか(後ろのクローゼットは特にきれいに見えます)。答えは簡単ですが、とても重要です。実はそれが本質を理解する鍵なのです。

赤ちゃん 素早く手を振る。キネスコープのビームが奇妙な線を描いている間 (1/50 秒かかります、覚えていますか?)、手はなんとか空間内でわずかに動き、後半のフレームを描いたとき、その位置はすでに異なっていました。これはまさにビデオ カメラでビデオが撮影され、フィールドに配置された方法であり、これがまさにテレビ画面に表示されるべき方法です。そして、子供の周りの物体の動きはありませんでした(カメラが少し揺れたことを除いて)。そのため、子供たちには事実上櫛がありません。しかし、そのような画像はプログレッシブスキャンを備えたコンピュータモニターでのみ観察されますが、そのようなビデオがテレビ画面に表示されると、縞模様は見えず、オブジェクトの動きは滑らかになり、オブジェクト自体は固体になります。 。

同じことをアニメーション画像を例にして説明してみます。簡単にするために、4 行 (フィールドごとに 2 行) と 4 フレームだけを使用しました。そこで、正方形を画面上で左から右に移動し始めます。マテリアル内の支配的なフィールドは最初のものです。

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ハーフ フレームあり

同じ「櫛」です。ここでは、移動すると正方形がどのように線に分割されるかを確認できます。これはテレビ ラスター全体のスケールで発生します。 1 つのフレーム内で、キネスコープのビームはスクリーン上を 2 回通過し、これらのパスの内容は異なります (ここが重要な点です - プログレッシブ信号とは異なります!)。後続の各行は、いわば、前の行で開始された動きを完了します。

その結果、人は画面上で 25 秒あたり 50 回の顕著なジャンプによる四角形の突然の動きを見ることはなく、... (なんて言えばいいのか...) より滑らかな...「流れるような」動きを見ることができます。 XNUMX のフェーズで構成され、滑らかな動きとして認識されます。これは純粋な目の錯覚です。

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ハーフフレームがありません

次に、フチなしオプションを見てみましょう。このアニメーションから、正方形が同じ時間間隔で完全かつ離散的に移動していることは明らかです。正方形はここにあり、今は別の場所にジャンプしています。また、移行フェーズや列に乱入することもありません。そして新しい場所に移動すると、愚かにも1/25秒間そこに留まります。しかし、インターレース レンダリングでは、彼はわずか 1/50 秒の間、​​「同じポーズで」動かずに立っていました。テレビ画面でダイナミックでフチのない映像を見ると、「この映像は何かをストロボしている」と言われるのは、これらの理由からです。そして、そのような動きが、動くオブジェクトをぼかしたり、隣接するフレームを混合したり(ブレンディング)することによって映画として様式化されていない場合、視聴者には不快なストロボが見えることになります。

今述べたことは、長いシャッター スピードで撮影された、テレビ画面を横切って左から右に素早く移動する四角形の写真によってはっきりと証明されています。画面上での正方形の個別の動きがはっきりと見えます。

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写真では、動きは小さな動きで構成されています。最初に 1 つのフィールドが 50/XNUMX 秒で描画され、次に XNUMX 番目のフィールドが同じ時間で描画されます。この間に、広場はすでに右に移動しています。

テレビ分野とは

写真では、同じ時間内に、広場は 1/25 秒間続く大きなジャンプを 1 回だけ行い、25 番目の XNUMX/XNUMX 秒の間、​​愚かにもそこに立っている。これにより、目に見えるストロボが作成されます。

ビデオとコンピューターのグラフィックを操作する

これらのデータ型の両方をソースとして使用する場合に特に違いはありません。しかし、それらの外観の性質には違いがあります。

撮影されたビデオでは、オペレーターの願望や知識に関係なく、フィールドはビデオ カメラ自体によって生成されますが、コンピュータ グラフィックスでは、フィールドは自分たちで実装する必要があります。そして、作業中にフィールドがどこにも消えないように、最も厳密な方法で監視します。

重要!

ビデオの制作中は、制作のすべての段階でフィールドの存在を監視する必要があります。クリップを組み立てるためのすべてのソースにはフィールドが含まれている必要があります。 「3DSMax では余白なしで空白をレンダリングしましたが、After Effects ではレンダリング時に余白をオンにしました」という声をよく聞きます。絶賛。チェーン内で少なくとも XNUMX 回フィールドが失われるだけで十分であり、どのような方法でもそれらを完全に復元することはできません。これを鼻につけてください!

ところで、この絶え間ない監視の必要性は、おそらくフィールドでの作業をためらう最も一般的な要因です。一部の同志はフィールドをいじるのが単に怠け者です。私も彼らの意見に同意します。ポルノサイトをサーフィンしたり、タバコを吸ったり、コーヒーを飲んだりするほうがずっと楽しいからです。

もう少しわかりやすくするために、すべてのプログラムでフィールドの順序を同じにすることをお勧めします。そうすれば、後でアセンブリ中にフィールドを変換して正しく解釈することを心配する必要がなくなります。このアドバイスは、ありきたりなものではあるが、一見したほど多くの人にとって明白ではない。

レンダリング用のソフトウェアのセットアップにも微妙な違いがあります。たとえば、3D エディタ Maya の最初のバージョンでは、ハーフフレームをまったく扱うことができませんでした。また、多くの場合、3D エディターでフィールドを含むグラフィックスをレンダリングするには、レンダリング設定でありきたりな「使用フィールド」を有効にするだけでは不十分な場合があります。たとえば、XNUMXDSMax では引き続き、それらを正しく構成する必要があります。 環境設定/レンダリング/フィールドの順序 - ここで選択する必要があります 奇数 または さらに.

困難、問題、不具合

フィールドでの作業では、作曲家は常に多くの困難に直面します。これは、プログラムによるドミナントフィールドの誤った解釈や、一部のプラグイン/フィルターとの非互換性の問題、たとえば After Effects でのレンダリング時間が 2 倍近く増加するなどの問題です。これは、仕事の最後に高品質で滑らかな画像を得るために支払わなければならない代償です。

ただし、これらの問題はほとんどすべて解決できます。しかし、それらを解決するには、問題に論理的にアプローチする必要があります。退屈な一貫性を備えた私の ICQ は、次のようなメッセージをスローします。 DVD プレーヤーで何かがストロボ動作しています。」時々、私はそのような人たちに、なぜ技術的なプロセスをさらに複雑にしなかったのかと、この山積みの圧縮/エンコード/再圧縮の中から不具合を見つけるにはどのような超感覚的な方法を使用すればよいのかを尋ねたいと思うことがあります。

バグの調査を始めるのに最適な場所は、チェーンをできるだけ短くしてプロジェクトを簡素化することです。エフェクト、プラグイン、変換や変形、コーデックや圧縮は一切使用しません。彼らはソース素材を取得し、お気に入りのビデオ エディターのタイムラインに放り込み、その画像をテレビに表示しました。直接制御するためのビデオ出力カードがない場合は、シンプルな「ワンボタン」プログラムを使用してエンコードし、DVD ビデオに録画します。問題が解決しない場合は、ソース コードに対処してください。問題がない場合は、その後の監視を必須にして 1 ~ 2 個の付加機能の追加を開始し、合成プログラムを接続します。単純なものから複雑なものまで、これが「悪い歯を見つける」唯一の方法です。

グリッチの特定にも特に注意を払う必要があります。グリッチとは正確には何ですか?外部からプログラムに入力された個々の要素 (たとえば、3D プログラムのシーケンス) のみに不具合がある場合は、3D エディターから出力するときにその要素が誤って計算されるか、合成時にその要素が誤って解釈されるかのいずれかです。 /編集プログラム。

以下は、初心者向けの代表的な罠とその解決方法です。

3D エディターからグラフィックスをシーケンスに数え、コンポーザーにロードして処理し、タイトルやエフェクトなどを追加しました。そして、テスト レンダリングでは TV モニターに櫛が表示されました。くだらない?確かに...そしてあなたはただパニックになっているだけです。バグを取り除くには、そのバグがどこから来たのかを突き止める必要があります。通常は XNUMX つのオプションがあります。それらをリストします。

1. 3D エディターでのフィールドの出力形式の設定が正しくない (たとえば、ボードは最初のフィールドで動作しますが、3 次元性は 2 番目のフィールドで計算されました)。シラミの有無を確認するのは簡単です。シーケンスをコンポジション ウィンドウの中央に明確に配置し、エフェクトや変換を使用せずに、シーケンスを計算した後、もう一度 TV モニターで確認する必要があります。ソーセージが消えた場合は、作曲家の影響または変化が原因です。残っている場合は、ソース コードにボードに不適切な支配的なフィールドがあることが判明したため、これを処理する必要があります。

これを処理するには 3 つの方法があります。設定を変更して 1D エディタで再計算するか、このシーケンスの最初のフィールドが作曲者に直接指示されます (Adobe After Effects の設定はここに示されています)。ちなみに、暗黙の XNUMX 番目の方法もあります。それは、コンポジション ウィンドウ内でシーケンス全体を XNUMX ピクセルずつ垂直に移動することです。確かに、このケースは、素材のさらなる倒錯が期待されず、裸の XNUMX 次元をテレビで表示する必要がある場合に適しています。

2. シーケンスのスケール、変形、または位置の変更によりフィールドの衝突が発生した場合。ざっくり言うと、画面内を移動することで入力フィールドが混乱してしまいました。検出も簡単です。すべてのエフェクトを無効にして、どのフィールドがこのシーケンスの最初であるかをコンポーザーに強制する必要があります。 Adobe After Effects では、プロジェクトウィンドウ内の不具合のあるシーケンス上で Ctrl+F を押すことでこれを実行できます。 「個別のフィールド」セクションで必要なフィールドを選択すると、作業中にプログラム自体がフィールドを適切に解釈します。

3. ビデオ カードが理解できないドミナント フィールドを持つクリップをサンプリングしました。。この問題は、コンポジションをレンダリングする前にプログラムのレンダリング設定で出力ファイル形式の設定を変更することで解決できます。フィールドレンダリング値を変更します。

ボーダレスな仕事

フィールドでの作業が不必要、不可能、または有害になる場合さえあります。

最初の例 - フィルムにキャプチャされたソースを使用して作業します。実際、最初はフィールドを持たなかったマテリアルを扱うときに、なぜフィールドを使用するのでしょうか。フィルムでは、フレーム内で動的に移動するすべてのオブジェクトには明確な境界がありません。いわゆる境界があります。ムービーカメラの比較的長いシャッタースピードで撮影することにより、自然な画像のブレ(軌跡)が発生します(写真左)。あなた自身も、映画館で上映される映画と、ビデオで撮影されたテレビ劇やテレビ番組との間のイメージの違いに気づいたと思います。

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しかし、編集中にこのフィルム素材に混合されるコンピューター グラフィックスは、マージンなしで、その外観がぼやけたフィルム ソースと可能な限り異ならないように計算される必要があります。これは、たとえばモーション ブラーを動的オブジェクトに適用するなど、さまざまな方法で実現されます。したがって、コンピュータ オブジェクトも移動するとぼやけ、フレーム内で非常に調和して見えます (右の図)。これを行わないと、そのようなグラフィック要素はマージンなしでレンダリングされるとストロボ化したり、逆にビデオがマージンありでレンダリングされても不必要に滑らかになってしまいます。どちらの場合も、ビデオ内のそのようなグラフィックは異質に見えます。このテクノロジーを使用して作成されたビデオは枠なしで表示でき、テレビ画面でもコンピューターのモニターでも同様に美しく見えます。

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XNUMX番目の例 - 合成するときは多くの作業が必要で、事前に準備されたシーケンスでは困難です。これらは、さまざまな種類の変形、変形、再生速度の変更などです。フィールドを含むマテリアルへの変更が複雑すぎると、最終的に (思っているよりもはるかに頻繁に) ちらつき、波紋、明るさの変動など、あらゆる種類の問題が発生する可能性があります。

仕事でさまざまなプラグインを使用すると、状況はさらに悪化します。時々、あなたが驚かれるような不具合が現れることがありますが、これは、ソースコード内のフィールドの値を正しく解釈(理解)する方法を知らないテクノロジーが多すぎるという事実によるものです。

幸いなことに、この災いには治療法があります。将来使用するために計算されたすべてのシーケンスをフィールドなしで準備する必要がありますが、フレーム レートは 25 秒あたり 50 ではなく 200 以上です。次に、コンポーザーで、このシーケンスの再生速度を 25% 以上に上げる必要があります。したがって、フィールドのないソースが得られますが、フレーム レートが高すぎます。レンダリング後の最終アセンブリでは、依然としてフィールドを含むマテリアルが残ります。そのようなシーケンスには豊富なソース データがあり、エディターはすでに計算された情報を XNUMX fps でハーフフレームに分割できるためです。

注: フレーム レート 3 ではなく 50 の 25D エディタでグラフィックをレンダリングすると、2 倍の時間がかかることがよくありますが、私は主にこの方法で作業するようにしています。

第三の例 - テレビではなく、コンピューターのモニター画面、映画館のコマーシャル、または LED 広告パネルで視聴するためにビデオを作成する必要があります。素材に余白がある場合、これらのデバイスのビデオ アダプタはプログレッシブ スキャンで動作し、ハーフ フレームの概念が認識されていないため、視聴者には縞模様が見えます。 (ただし、一部の Matrox VGA アダプターは依然としてフィールドを操作できるため、どのような素材を再現するかは気にしません)。

XNUMX番目の例 - 静的なスクリーンセーバー、たとえば 1 枚の写真で構成される広告を作成しています。そこには動きがないので、フィールドでカウントする必要はまったくありません。しかし、正直に言うと、これは非常に疑わしい例です。通常、ビデオ エディタは一度設定され、質の悪い広告を作成するために毎回設定を切り替えることはお勧めできません。

また、ビデオ素材を映画としてスタイル化するという、まったく簡単ではないタスクもあります。脚本に従ってクールな広告スポットを作成し、それが DVCAM で撮影されたことをテレビ視聴者 (および競合他社) から隠したいとします。あるいは、ビデオは映画に似ている必要があるかもしれません。そこで、ストロボ画像を取得せずにフィールドを削除する方法について頭を悩ませています。理論的には、この問題を解決するには多くのオプションがあります。これらの目的のために、フィールドを含むマテリアルを分析してフィールドを削除し、フィールドの代わりに移動するオブジェクトにブラーを作成する特別なプラグインが使用されます。確かに、知識豊富な専門家は、本格的なオプションはまだなく、時々奇妙な不具合が現れると述べています。これらのテクノロジーに関する知識が不足しているため、これについてはコメントできません。

他のスタジオや編集ステーションへの素材の転送

「自分にしてもらいたいことを他の人にもしなさい」と一般の通念は言います。残念なことに、ほとんどのコンピュータ編集者やデザイナーは、y​​ou_know_what を載せています。確かに、これは主に地域住民、つまり独学で自作のシャバシニクに影響を与えることは注目に値します。非常に濃い紫なので、顧客に渡された資料は、その後この顧客が向かうスタジオで問題なく読むことができます。これらのディスクは通常、何も書かれていない空白のように見えますが、せいぜい「AVI 広告」がぎこちない手書きで走り書きされているだけです。

ただし、これらのディスクの内容は、コーデックとデータ形式の両方で最も素晴らしい形式にすることができます。MPEG4/2、XviD、DivX などの後処理や変換を目的としていない 0:1:2 形式から、ある種の形式まで、のディスク イメージ。左側のドライバーとコントローラーをインストールしてシステムにマウントする必要があります。当然のことながら、ピエロは使用するドライバーやコーデックを提供しません。このようないたずらの解決は、通常、金曜日の勤務時間の終わりに「緊急!」モードで行われます。

面白いのは、他人のビデオが収録された同様のディスクを受け取ると、そのディスクを作成したキャラクターを 99 階建てのわいせつな内容で罵倒するということです。同時に、すべてが同じままです。どちらの側も、自分自身や他人の間違いから結論を導き出すことはありません。しかし、モスクワのスタジオが各地域に送信する素材の XNUMX% には、ソース コードに関する必要な付随テキスト情報がすべて含まれており、必要な形式に変換する際に多くの質問が自動的に削除されます。このような場合、高品質で一般的に受け入れられているデータ形式について言及する必要はないと思います。

フレーム サイズ (解像度) とコーデックの種類の問題についてはあまり触れずに (ここには一般的な沼地があります)、次のような場合に焦点を当てる必要がある主要なポイントを定式化してみます。 お客様に転送するビデオの準備:

  • フレーム解像度 - 現在存在するほとんどのビデオ カードは 720x576 の解像度で動作します。車輪を再発明して、自分だけが知っている便利な珍しいソリューションを考え出す必要はありません。
  • 支配的な分野 - ここではすべてが明確であり、すでにそれについて書くのにうんざりしています。
  • サウンド形式 - 難しいコーデックを使用する必要はありません。この特定のコーデックは他のスタジオでは利用できない可能性が高くなります。最良のオプションは常に非圧縮 PCM (プレーン wav) です。
  • ビデオ形式 - 可能であれば、ビデオを押さないでください。最も一般的な形式は、非圧縮 AVI、つまりイメージ シーケンスです。計算後に多くのスペースを占める場合は、WinRAR を使用してアーカイブできます。グラフィックスは完全に圧縮されます。どうしてもクランプする必要がある場合は、ビデオを広く使用されているもの (少なくとも Microsoft DV では) に圧縮し、念のため、このコーデックをビデオ素材の隣のディスクに書き込みます。

最良のオプションは、一連のフレームに事前変換されたビデオと非圧縮 WAV ファイルを添付することです。このような素材は、ディヴィクやソレンソンを使わなくても、編集プログラムで簡単に理解できます。しかし、文盲ですべてをまとめ、再びあなたを悩ませる問題を抱えた宇宙人に遭遇する可能性があります。残念なことに、ソフトウェアの普及、ビデオ I/O カードのオプションの使用、膨大な量の不自由な文献などのせいで、そのようなエイリアンの数は現在指数関数的に増加しています。だからこそ、私はシーケンスから非圧縮ビデオに移行しました。何も収集する必要はありません。

理想的なオプションは、出力ビデオ形式の要件を顧客から確認することです。高品質の素材が愚か者の手に渡り、間違って放送されたことを知ってヒステリックに戦うよりも、必要な形式で自分で準備する方が良いです。信じてください、顧客はあなたたち二人をバカだと思うでしょう。バカ者は広告を正しく放送できなかったので、あなたはバカ者があなたが奇妙な形式で素材を提供したと言うからです。

そしてもちろん、完成した素材を含むディスクには詳細なテキストサポートが提供されなければなりません。そこには、作品の名前、その期間、フレーム解像度、ビデオとオーディオのコーデックの種類、および主要なフィールドを示します。 MPEG320 形式のプレビュー 240x1 を添付します。

まとめ

うーん、それがすべてのようですが、すべてではないようです。記事は決して完成しません。いつでも説明、変更、編集が可能ですので、何か追加したいことがあればご連絡ください。この情報の流れにあまり飽きていないことを願っています。

ハーフフレームで動作するテレビを作成および使用している間、それに応じてその素材を準備する必要があることを忘れないでください。今こそこの文盲に終止符を打ち、ストロボや裸のコンピューターグラフィックスを放送するのをやめ、このようにしてビデオ素材を映画として様式化していると主張して自分を褒めるべき時です。

書くのを手伝ってくれてありがとう

この記事はさまざまな理由から非常に価値があると思いました。まず、ここで説明されているほとんどすべてのことは、学習を通じて私に与えられました。第二に、紙の文献がないのと同様に、RuNet にはこの側面に関する資料がほとんどありません。 3つ目は、「テレビ・ラジオ機器修理士」という専門資格を取得したときに得た、テレビに関する知識をようやく共有できてよかったです。

私が現場で知り合ったとき(1998 年)、この屈辱を克服するのに非常に多くの人々が私を助けてくれたので、全員を思い出すのは困難です。でも、やってみます。

初めて畑に足を突っ込んだウラジミール・オスタプチェンコとアンドレイ・クリメンコに感謝します。 Adobe After Effects でフィールドを操作するためのメカニズムを徹底的に習得するのに協力してくれた Alexander Menkov と Ingvar に感謝します。フィルム素材の基本と操作方法を紹介してくれた Silent に感謝します。

記事のイラストを提供してくれたYuriSperanskyに特に感謝します。

また、奇妙なことに、余白なく働いているすべてのレーマーに感謝したいと思います。結局のところ、彼らの愚かな結論と独占性の頑固さがなければ、この記事は掲載されなかったでしょう。

著者:ドミトリーコダコフ; 出版物:mabuk.ru

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