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ショットの編集について

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フレームが 1 つの場所で同時に撮影されたとしても、これは視聴者がそれらを 1 つのシーンの要素として認識することを意味するものではありません。フレームによっては簡単に適合するものもありますが、完全に適合しないものもあります。特に編集の技術は、シーン、エピソード、映画全体が、ぎくしゃくしたりジャンプしたりすることなくスムーズに展開するようにすることです。

特定の調整ルールを遵守し、個別に、または組み合わせて適用すると、シーンのフレームを接着せずに視聴者に認識されるように結合して、編集フレームを形成することができます。この種の編集では、プロットの重要な要素を強調するためにズームを頻繁に使用する必要がなく、合成に成功した写真のみを選択できるため、シーン自体とフィルム全体がより自然でプロフェッショナルに見えます。編集ショットによりシーンの長さが大幅に短縮され、物語のダイナミズムが高まります。編集フレームを構築するための主なルールを考えてみましょう。これは、映画の編集やその他の構造要素に役立ちます。

クローズアッププランの変更。隣接するフレーム内のオブジェクトのスケールが 1 ストップ以下で変化する場合、画面上の位置がわずかにずれていたとしても、オブジェクト (ヒーロー) は場所から場所へとジャンプしているように見えます。遠くにある物体のスケールは近くのものよりもはるかにゆっくりと変化するため、環境はさらに「ジャンプ」します。地平線のジャンプは特に不快な印象を与えます。

オブジェクトのスケールが急激に(4倍以上)変化すると、視聴者は方向性を完全に失い、画面上のヒーローを見つけて、以前に見たものとのつながりを回復するのに時間がかかります。このような分岐点があると、出来事の場所と時間が変化したように感じられ、シーンの整合性が失われます。

隣接するフレームの場合、プロットに重要なオブジェクトの画像のスケールを 2,5 ~ 3 倍 (「黄金比」では 2,62 になります)、つまり XNUMX 段階または全体にわたって拡大または縮小することが最適であると考えられます。ショット。

周囲の物体が飛び出さないようにするには、物体の画角または撮影角度を45°に変更する必要があります。地平線の位置を保持するか、少なくとも隣接するフレームの XNUMX つで地平線を明示的に強調表示しない方がよいでしょう。ここの環境は焦点が合っていないので、詳細ショットとクローズアップショットを交互に使用しても問題ありません。この場合、スケールの変化が環境のサイズに比例するヒーローのイメージに起因することが難しいため、長い計画と長い計画を組み合わせることもできますが、ここでも画角を変更する方が良いです。 。

同じ編集フレーム内で、あるオブジェクトの画像のスケールを徐々に拡大してから縮小する(またはその逆、縮小してから拡大する)ことは望ましくありません。それは不自然でプロフェッショナルではないように見えます。カメラで連続してズームインおよびズームアウトしたり、同じキャラクターをズームしたりすると、同じ印象が生じます。この 2 つの手順は、周囲を示す枠で区切った方がよいでしょう。

方向性によるコーディネート。隣接するフレームは、画面上のオブジェクトの移動方向が一貫している必要があります。オブジェクトが左から右に移動し、次のフレームではその逆の場合、視聴者はこれらが互いに向かって突進してくる二人であるように感じる可能性があります。サッカー選手が左からボールを​​蹴った場合、次のフレームでは相手のゴールが画面の右隅にあるはずです。したがって、隣接するフレーム内のオブジェクトは画面の同じ側に移動する必要があり、キャラクターに向かう動きを示すには、対応するフレームの異なる端から中心に向けて方向付けられます。キャラクターが画面の中心から端に向かって移動するように描かれている場合、これは矛盾として認識されます。

道路に沿って移動する車の左右から撮影した後、建物が画面の反対側に移動します。このようなフレームを調整するには、前後に移動するビューを含むフレームなど、フレームの間に区切りフレームを挿入する必要があります。パノラマ撮影の場合は、将来的にパン方向のつなぎ合わせに問題がないように、最初と最後に静止部分を作成する必要があります。

隣接するフレームは、動きの方向だけでなく、キャラクターの視線やジェスチャー、打撃や力のベクトルなどの方向でも調整する必要があります。ロープを引くチームの共同作業は、フレームの同じ側に向けられる必要があります。画面。対立を表現するには、隣接するフレーム内のキャラクターの視線の方向を反対方向に向ける必要があります。また、対話では、交互のフレーム内の登場人物が画面のさまざまな端から中心を見なければなりません。

一貫性の一般的なルールは、隣接するフレームで動き (またはアクション) の角度が 90 度未満変化した場合、方向は変化していない、または一貫していると認識されるということです。 90°を超える角度の方向は、対向または対向として認識されます。 90°の方向変化の性質は不明です。この場合、調整が困難な場合にフレームがセパレータとして機能します。

"八"。方向調整の特殊かつ非常に重要な例は、いわゆる「8 の字」です。隣接するフレームでは、カメラは反対方向に回転します。

対話者(ライバル)はお互いの肩越しに示されています。一人の人物が対話者の右肩の後ろから撮影されている場合、2人目は最初の人物の左肩の後ろから映らなければなりません。キャラクターの画像のスケールは同じで十分な大きさにする必要があります。顔にはピントがあり、相手の肩にはピントが合わないほうがよいでしょう。現時点では、単語を発音するパートナーの顔を表示できます (短い発言を除く) が、音声を聞いたときの聞き手の反応を撮影すると便利です。対話者の肩または後頭部を最初に表示するだけで十分ですが、フレームが頻繁に切り替わるのと同様に、単調さはすぐに退屈になるため、これは必要ありません。

クローズアップを描く必要はなく、環境の画像で区切った方がよいでしょう。

講演者と聴衆(アーティストと聴衆、トーストマスターとテーブルのゲスト)を写真に撮るとき、視点には違いがあり、一方が他方よりも高くなります。したがって、隣接するフレームでは、カメラの傾き (角度) を簡単に適用することをお勧めします。つまり、リスナーを上からの視点から、話者を下に座っているリスナーの視点から表示します。カメラを傾けて人物を長時間撮影することは望ましくありません。各フレームのペアのうち 1 つだけを斜めから撮影するだけで十分です。視点が低くなることを避けるために、後ろに立って望遠レンズを使って撮影することができます。

話者がわずかに左に向いている場合、聞き手は同じ角度だけ右に向いていることが示され、その逆も同様です。

隣接するコマの「八」も1文字に適用されます。地上での主人公の位置を明確にするために、前後の画像のスケールを同じ(ワイドショットまたはロングショット)にするとよいでしょう。そして主人公がステージを去ると、次のショットでは、背景が大きく変化し、正面から大きなショットで主人公が映されます。人が建物に入った場合、次のショットは部屋から開いたドアを背景に撮影する必要があります。

「8の字」を使用すると、シーンの周囲を表示したり、主人公の視線を追跡したり、彼が見たものを表示したりできます。このような場合には、アングル撮影も使用されます。

GXNUMX を設置するときは、次の規則を考慮する必要があります。

1. 撮影中、カメラは対話するキャラクター (主に目の位置) またはヒーローの両方の位置を結ぶ線を越えてはなりません。そうしないと、視聴者は空間方向を見失ってしまいます。また、マイクはインタラクションラインを越えてはいけません。そうしないと、立体音響が歪んでしまいます。

2. 隣接するフレームの背景 (環境) は大幅に変化しますが、フレームの位置を特定しやすくするために、一部のオブジェクトは反対側から簡単に見える必要があります。

3. インタラクションの線が水平方向と明らかに異なる場合は、角度を使用する必要があり、視点 (撮影ポイント) によって作者の共感を強調できます。

移動フェーズ。画像のスケールを変更したり、0,1の字を編集したりする際には、画面上のオブジェクトの動きの位相を保つ必要があります。必要な精度は動きの速度に依存し、多くの場合 XNUMX 秒を超えませんが、これはコンピューター編集でのみ実現可能です。位相がまったく追跡されていない場合、ジョイントは滑らかさを失います。

単一の動作(ジェスチャー、顔の表情、ボールを打つ、突風による木の傾きなど)の位相を維持することは、2 台のカメラで同期して撮影されたフレームを編集する場合にのみ可能ですが、アマチュアの練習では使用されることはほとんどありません。このような場合には、動きの位相を追跡しない分割フレームを使用すると簡単です。

周期数は常に無視できるため、周期的に繰り返される動き (ステップ、ペダリング、ジャグリング、ダンス ステップ) を位相調整するのは簡単です。確かに、このためには、さまざまなイメージ プランにそのようなサイクルを供給する必要があります。

サイクルの中間段階を追跡するのは非常に難しいため、次の運動期間の開始時または終了時にジョイントを作成する方が簡単です。スローモーションで前方や後方を見るときに、地面に足を置く瞬間や腕を一番高い位置まで上げる瞬間などが非常にシンプルに決まります。

構成マッチング。フィルムをカットした後、視聴者が画面全体で主人公を探す必要がないように、隣接するフレームは画像の細部と部分の位置、つまり構成によって調整する必要があります。シーンの照明や色の突然の変化も、時間的および空間的ジャンプの感覚を引き起こします。 2 台のカメラで同時に撮影したフレームを結合する場合にも、ホワイト バランス設定が異なる可能性があるため、同様の問題が発生します。

1. プロットの重要な要素 (注目の中心) の変位を画面の幅と高さの XNUMX 分の XNUMX に制限することをお勧めします。

2. 隣接するフレーム内の大きな暗い領域または明るい領域の面積は、XNUMX 分の XNUMX を超えて変化してはなりません。

3. 画面領域の XNUMX 分の XNUMX 以上に新しい色を入力しないでください。

4. 隣接するフレームに共通の背景オブジェクト (家の隅、窓の一部、家具) が存在すると、空間参照が容易になります。

5. 光源の色温度を変更する場合(太陽に雲がかかっている場合)は、フレーム(曇り空のフレーム)の間に必ずセパレーターを挿入してください。

セパレータフレーム。上で説明したルールに従わないフレームを接続するには、セパレータ (または「中断」) が使用されます。結合が不十分なフレームの間に、重要性の低いオブジェクト (たとえば、車内の細部や車から街並みを撮影する際のドライバーの顔) をクローズアップして表示したり、シーンの周囲を表示したりできます (たとえば、夕方の散歩を撮影するときの夕日)。適切なトランジション効果をセパレータとして使用することもできます。

編集も含めて長すぎるショットは憂鬱を呼び起こします。したがって、中断を使用してビデオ シーケンスを短縮することもできます。ここでは、ストーリーのトピックに関するアーカイブを挿入するのが適切です。同じフレームの継続に繰り返し戻ることや、単調さを避ける必要があるだけです。

出版物: videomount.blogspot.com

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