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ロシア人はアメリカ人やヨーロッパ人よりも多くのガジェットを購入しています

31.01.2012

アクセンチュアが調査した 10 か国のうち、ロシアの平均年収は最も低く、ガジェットへの支出は最も高い国の 3,6 つです。 アメリカのコンサルティング会社アクセンチュアの調査によると、ロシアでは、バイヤーは年収の平均 1,8% を消費者向け電化製品に費やしています。 たとえば、米国ではこの数字は 2%、ドイツとフランスでは XNUMX% です。

このデータは、日本、ロシア、アメリカ、スウェーデン、ドイツ、フランス、インド、南アフリカ、ブラジル、中国の 10 か国の 10 万人の購入者の調査に基づいています。 同時に、調査が主に都市人口を対象に実施されたロシア、中国、インド、南アフリカを除いて、すべての研究が国の平均的な状況を反映していることを著者は強調しています。 調査が示したように、収入の大部分をガジェットに費やすことは、すべての発展途上国で一般的です。 何よりも、彼らはこれを中国で行うのが好きで、中国では年収の平均 4,5% が電子機器に費やされています。

ガジェットの年間予算のうち、日本人が割り当てている割合はわずか 1,3% です。 同時に、ロシアで調査されたすべての国の中で、研究者が最小の平均年収を発見したことは注目に値します - 27,75千ドル. ロシアの通貨で言えば、これは約69ルーブルの給与を意味します. 毎月。 比較すると、ガジェットへの支出が最も少ない日本では、研究者は平均年収を79ドルと計算しました。

今後 12 か月間で新しいガジェットを購入する計画に関しては、ロシアだけでなく他の国でも最も望ましい購入はスマートフォンであり、回答者の最大 28% が購入する予定です。 同時に、アナリストは、ロシアが他の国の中で最高レベルのスマートフォン所有率の増加を示したことに注目しています。ロシアの所有者の数は、年間で 34% 増加しました。 ロシアとブラジルが、ネットブックを特に愛する他の国々とは対照的であることは注目に値します。ロシアでは、22 ~ 18 歳の回答者の 34% が購入を計画しており、15% は 35 歳以上です。 比較すると、米国ではこの数字は 10% を超えず、ドイツでは 6% です。

タブレット コンピューターについては、調査対象のロシアの 23 ~ 18 歳の消費者の 34% と 16% (35 歳以上) のプランにタブレット コンピューターの購入が含まれています。 ブラジルでは、ほとんどの人が「丸薬」を夢見ています。回答者の最大 30% が購入を計画しており、特に日本では、そのような購入を計画している回答者は 4% 以下です。 ロシアでは、タブレットを主に仕事に使用している回答者の割合が 8% と最も高いことも注目に値します。 そのようなユーザーの割合が最も低いのは日本で、わずか 1% です。

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科学技術の最新ニュース、新しい電子機器:

光信号を制御および操作する新しい方法 05.05.2024

現代の科学技術は急速に発展しており、日々新しい手法や技術が登場し、さまざまな分野で新たな可能性を切り開いています。そのような革新の 1 つは、ドイツの科学者による光信号を制御する新しい方法の開発であり、これはフォトニクス分野での大きな進歩につながる可能性があります。最近の研究により、ドイツの科学者は石英ガラス導波管内に調整可能な波長板を作成することができました。液晶層の使用に基づくこの方法により、導波路を通過する光の偏光を効果的に変化させることができる。この技術的進歩により、大量のデータを処理できるコンパクトで効率的なフォトニックデバイスの開発に新たな展望が開かれます。新しい方法によって提供される偏光の電気光学制御は、新しいクラスの集積フォトニックデバイスの基礎を提供する可能性があります。これにより、次のような大きな機会が開かれます ... >>

プレミアムセネカキーボード 05.05.2024

キーボードは、私たちの毎日のコンピューター作業に不可欠な部分です。ただし、ユーザーが直面する主な問題の 1 つは、特にプレミアム モデルの場合、騒音です。しかし、Norbauer & Co の新しい Seneca キーボードでは、状況が変わるかもしれません。 Seneca は単なるキーボードではなく、完璧なデバイスを作成するための 5 年間の開発作業の成果です。このキーボードは、音響特性から機械的特性に至るまで、あらゆる側面が慎重に考慮され、バランスがとられています。 Seneca の重要な機能の 1 つは、多くのキーボードに共通するノイズの問題を解決するサイレント スタビライザーです。さらに、キーボードはさまざまなキー幅をサポートしているため、あらゆるユーザーにとって便利です。 Seneca はまだ購入できませんが、夏の終わりにリリースされる予定です。 Norbauer & Co の Seneca は、キーボード設計の新しい標準を表します。彼女 ... >>

世界一高い天文台がオープン 04.05.2024

宇宙とその謎の探索は、世界中の天文学者の注目を集める課題です。都会の光害から遠く離れた高山の新鮮な空気の中で、星や惑星はその秘密をより鮮明に明らかにします。世界最高峰の天文台、東京大学アタカマ天文台の開設により、天文学の歴史に新たなページが開かれています。アタカマ天文台は海抜 5640 メートルに位置し、天文学者に宇宙研究の新たな機会をもたらします。この場所は地上望遠鏡の最高地点となり、研究者に宇宙の赤外線を研究するためのユニークなツールを提供します。高地にあるため空はより澄み、大気からの干渉も少なくなりますが、高山に天文台を建設することは多大な困難と課題を伴います。しかし、困難にもかかわらず、新しい天文台は天文学者に研究のための広い展望をもたらします。 ... >>

気流を利用して物体を制御する 04.05.2024

ロボット工学の発展は、さまざまなオブジェクトの自動化と制御の分野で私たちに新たな展望を切り開き続けています。最近、フィンランドの科学者は、気流を利用して人型ロボットを制御する革新的なアプローチを発表しました。この方法は、物体の操作方法に革命をもたらし、ロボット工学の分野に新たな地平を開くことが期待されています。気流を使用して物体を制御するというアイデアは新しいものではありませんが、最近までそのようなコンセプトを実装することは課題のままでした。フィンランドの研究者は、特殊なエアジェットを「エアフィンガー」として使用してロボットが物体を操作できる革新的な方法を開発した。専門家チームによって開発された気流制御アルゴリズムは、気流中の物体の動きの徹底的な研究に基づいています。特別なモーターを使用して実行されるエア ジェット制御システムにより、物理的な力に頼ることなくオブジェクトを方向付けることができます。 ... >>

純血種の犬は純血種の犬と同じように頻繁に病気になることはありません 03.05.2024

ペットの健康を気遣うことは、すべての犬の飼い主にとって人生の重要な側面です。しかし、純血種の犬はミックス犬に比べて病気にかかりやすいという一般的な考えがあります。テキサス獣医生物医科学大学院の研究者らが主導した新しい研究は、この問題に新たな視点をもたらした。 Dog Aging Project (DAP) が 27 頭以上の伴侶犬を対象に実施した研究では、純血種の犬とミックス犬がさまざまな病気にかかる可能性が一般的に同等であることがわかりました。一部の品種は特定の病気にかかりやすい可能性がありますが、全体的な診断率は両グループ間で実質的に同じです。ドッグ・エイジング・プロジェクトの主任獣医師であるキース・クリービー博士は、特定の犬種によく見られるいくつかのよく知られた病気があると述べており、これは純血種の犬が病気にかかりやすいという考えを裏付けています。 ... >>

アーカイブからのランダムなニュース

ゲームの男性キャラクターは女性のXNUMX倍の頻度で話す 30.05.2023

グラスゴー大学とカーディフ大学の科学者らは、「ビデオゲーム対話におけるジェンダーバイアス」と題した研究論文の結果を学術誌ロイヤル・ソサエティーに発表した。 この研究は、ジェンダーがビデオゲームの対話にどのような影響を与えるかを詳細に分析したものです。

研究の過程で、彼らは現在および 50 ~ 10 年前に作成された 20 のロールプレイング ゲームを分析しました。 これらのゲームには、マス エフェクト、エルダースクロールズ V: スカイリム、ファイナルファンタジー XIII、キングダム ハーツ、スター ウォーズ: 旧共和国騎士団などの人気タイトルが含まれていました。

研究結果によると、男性キャラクターはNPC(ノンプレイアブルキャラクター)の役割で女性キャラクターの約6倍のセリフを言っていることが判明した。 さらに、調査対象となったゲームのうち、女性キャラクターがより多くのセリフを話したのはわずか 3% でした。 わずか 50% のケースで、女性 NPC のセリフが全体の XNUMX% 以上を占めていました。

サブの女性キャラクターも、男性 NPC に比べて「話す」ことが少ないように見えました。 研究者らは、女性キャラクターのセリフのバリエーションが少ないことを発見した。 多くの場合、これらの NPC は特定の感情を XNUMX つだけ示しました。 同時に、男性キャラクターのセリフはXNUMX倍も多様になりました。

研究の一環として科学者らが調査を実施したところ、ゲーマーは男性キャラクターのセリフの多さを期待していたが、その差がこれほど大きくなるとは予想していなかったことが判明した。

これらの結果に基づいて、研究者らはゲーム内で女性キャラクターが過小評価されていると結論付けました。 彼らは、女性がビデオゲームファンの総数の約50%を占めていることを強調しています。 そのため、科学論文の著者らは、開発者がこれらの統計に注意を払い、さまざまな性別をより適切に表現できることを望んでいます。

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