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ゲームの電子審判 誰が速いですか? 無線エレクトロニクスと電気工学の百科事典

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この見出しの下で、1年のラジオ第1994は、エカテリンブルク出身のA.モスクビンによる記事を掲載しました。 それは、審判に参加する「生の」裁判官を、同じ機能を実行する自動機械に置き換えることについて述べた。 長年にわたり、作者はこのゲームを活用し、かなりの経験を蓄積し、デザインの最新化の可能性についての結論に達しました。 これで、XNUMX人目のプレーヤーの機能を電子機器に「割り当て」て、まったく一人で遊ぶことができます。 つまり、スロットマシンがあります。

ゲームの完成版の一部が図に示されており、新たに導入された詳細とスキームの変更が破線で強調表示されています。 パーツの番号付けは、オリジナルで開始されたものを継続します。 ゲームのルールはあまり変わっていません。 プレーヤーはプレーヤー 1 の代わりになる必要があります。プレーヤー 2 の機能はマシンによって実行されます。

ゲームの電子審判誰が速いですか?

電源がオンになり、プレーヤー 1 がタッチ接点 E2「審判」に触れた後、5 秒以内にトリガー DD1.4 の出力に高レベルが表示され、「審判」LED が点灯します。 。 同時に、このレベルは積分回路 R17R15C3 と抵抗 R5、R7 を介してトリガー DD1.3 の入力 S に供給されます。 統合チェーンは、プレイヤー 2 (オートマトン) の「反応」時間を決定します。

「ジャッジ」のコマンドの後、プレイヤー 1 が「口をあけて」、時間内に「彼の」センサーに触れなかった場合、高レベルがトリガー DD1.3 の入力 S に入る時間がかかるとします。 これは、プレーヤー 2 のセンサーをより速くタッチすることに相当します。結果は、マシンが勝ちました。

プレイヤー 1 の反応が良く、高レベルがトリガー DD1.3 に到達する前にセンサーに触れた場合、マシンは負けます。

「審判」センサーに触れてゲームが「スタート」に戻ると、DD1.4 トリガーの出力にローレベルが現れ、コンデンサ C3 は R16VD6 回路とトリガー出力を通じて急速に放電されます。 マシンは再び「プレイする準備ができた」状態になります。

機械の「反応」時間 (0,15 ~ 0,8 秒) は、可変抵抗器 R17 によって設定されます。

XNUMX人のプレーヤーがマシンの参加なしでプレイしたい場合は、可変抵抗エンジンを最大の抵抗の位置(スキームに従って左側)に設定するだけで十分です。マシンの反応は明らかにそれより悪くなります。つまり、マシンは干渉しません。

「判定」LED の誤った消灯という形でゲームに誤動作が発生した場合は、DD1.4 トリガーの R 入力 (ピン 11) を 0,1 uF のコンデンサを介して共通のワイヤに接続する必要があります。

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