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伝統に則った組立、または工芸品としての組立

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編集も例外ではなく、ほぼすべてのクリエイティブ作品には XNUMX つの側面があります。

一方の側は、原則として個人的なものであり、人が自分で法を定め、それによってのみ自分を判断し、すべてが個人の好みと才能によって決定されます。 彼の仕事の結果はさまざまな方法で評価できます。誰かは言葉では言い表せないほど喜び、誰かは無関心にあくびをします。創造性は個人的なものですが、認識も同様です。

人が個人的なルールを見つけて確立することなく、既存の一般的に受け入れられている法律の枠組み内で行動して自分自身を表現する場合は別の問題です。 これは適合性の問題ではなく、個人的な野心を超えたプロとしてのアプローチです。

ここでのクラフトとは、伝統の中での職人技、「生まれる」ではなく「作られる」世界、直感的ではなく合理的なアプローチとして理解されています。

手工芸は王朝的なものであり、長年の練習の結果として獲得されたスキルとルールは「教師と生徒」の連鎖に沿って受け継がれます。

工芸品は教えることも学ぶこともできます。 これはまだアーティストの出現を保証するものではありませんが、彼の成長において必要な段階です。 レオナルドはギルランダイオの弟子であり、サルバトール・ダリは若い頃にベラスケスの真似をしたことを思い出してください。 真に創造的な人にとって、工芸を習得することは、スキルを習得し原則に従うことだけでなく、規範の枠組み内での自己表現の可能性を理解することでもあります。 大変ですが、困難を乗り越えるからこそ芸術が生まれるのです。

フランスの古典主義は、劇作家に時間、場所、行為の三位一体を維持するという課題を課したが、それは芸術を現実に近づけたいとか、巨匠を同等の初期状態に置きたいという願望からではなく、何よりも、創作したいという願望からであった。芸術は難しい。 古典主義の美学において、芸術は困難を克服するものです。 人工的な枠組みは、芸術家に素材を克服し、その多様性の中に統一性を見出すことを強います。 この問題を解決するのに何が役立つか、才能、インスピレーション、スキルは問題ではありませんが、その課題がうまく解決されれば、真のアーティストが誕生します。 コルネイユ、ラシーヌ、モリエールがこれを証明しています。

なぜ編集に直接関係のないこのような長い議論が行われるのでしょうか? それらは、テレビで長い間確立されてきた状況、つまりパーソナリティの優位性と工芸品の完全な無視によって引き起こされます。一部のオリジナル番組を除いて、他のすべての製品は芸術的または専門的に作られたふりをするだけです。

私の意見では、この問題は、創造性に関して、工芸品に対する大多数の誤った態度が、その逆ではないにしても二次的なものであることに起因します。つまり、私はアーティストであり、これは一目でわかるはずであるか、それとも私がそうであるかのどちらかです。」 「ハッキングワーキング」 - お金を稼ぐためには許容できる弱点です。 私が「自分のやりたいことをする」か、それとも買われて「あなたのやりたいこと」をするかのどちらかです。 ポジションは快適ですが、完全にプロフェッショナルではありません。

これはバラエティ番組で特に顕著で、コブゾンがリカ MC と同じ方法で撮影されたり、コンサートの放送をビデオにしようとしたりする場合に顕著です。

技術の習得が不足していると、優れたディレクターとは、消化できない素材から外見上食べられるものをまとめることができる人であると考えられ、優れた編集者とは、リモコンで作業する実践的なスキルを持つ人であると考えられるという事実につながります。

私の意見では、工芸としての編集には、編集における思考能力、つまり編集がフ​​ィルムに記録された時間と空間を使ったゲームであることを理解する能力が必要です。 その助けを借りて、時間を圧縮したり伸ばしたり、実空間から画面空間を構築したりできます。

他のゲームと同様に、編集には独自のルールがあります。

まず、編集を画像の編集としてのみ扱うことはできません。編集の原則は光、色、音に適用されます。 それらは編集スタイルを相互に決定し、特定の芸術的問題を解決するための条件でない限り、ある方法で画像を編集し、別の方法でサウンドを編集することは不可能です。

第二に、編集は撮影後ではなく撮影前に始まることを覚えておく必要があります。つまり、何が何と「接着」するかを事前に想定し、それに応じて風景を計画し(またはインテリアを選択し)、照明を設置し、カメラを配置したり、構築したりする必要があります。フレーム。

第三に、テンポリズム、つまりフレームリズム(ショットの長さによって設定される)とエピソードのリズム(フレーム数によって設定される)の比率、そしてそれに応じて、エピソードのリズムを常に覚えておいてください。エピソードを送信の一般的なリズムに合わせます (エピソード数によって設定されます)。 これらの関係は、ユニゾン、共鳴、対位法、ラグタイムなどの特定の原則に従って構築する必要があります。

そして最後に、第 XNUMX に、上記で述べたすべてを主に決定する特定のインストール システムに従います。

XNUMX つの主要なシステムがあります - 快適な取り付けまたはアクセント取り付け。

快適な編集は人生の流れを模倣し、時間、場所、行動の恒常性を主張します。 その法則は、視聴者の目が「接着剤」に気付かないように構築されており、視聴者は自分がどこにいるのか、何が起こっているのかを常に理解できます。 画面上の時間と空間を現実のものとして認識します。

前者とは対照的に、アクセント編集は引き裂かれ、ジャンプするようなもので、関節が強調され、視聴者をある場所から別の場所に移動させ、人々、フレーズ、リズム、形式、思考を衝突させます。

どちらの設置システムも、一般的な設置原則に従うか、違反するかのいずれかに基づいています。

サイズによる編集

ショットには主にワイド、ミディアム、クローズアップの XNUMX つのタイプがあります。 特定の計画に特定のフレームを割り当てるためのスケールは人間の姿です。 彼女全体がフレーム内に含まれている場合は一般ショット、彼女の一部のみがフレーム内に含まれている場合はミディアム ショット、頭のみがクローズアップされている場合はショットになります。

次に、各サイズはXNUMXつのグラデーションに分割されます。

  • 一般的な XNUMX つ目は、フレーム内の人物の身長がフレームの垂直方向のサイズよりもはるかに小さいため、個々の特徴が区別できないことです。
  • 一般的な XNUMX つ目は、フレーム内の人物の身長がフレームの垂直サイズよりも低いですが、顔の特徴や衣服の細部が見えることです。
  • 一般的な最初の-人間の姿がフレームのサイズに正確に収まるとき。
  • 真ん中のXNUMX分のXNUMX-人間の姿は膝の深いフレームによって「カット」されています。
  • 真ん中の秒 - 人間の姿はフレームのフレームによって腰まで「カット」されます。
  • 真ん中が最初-人物はフレームのフレームによって胸に「カット」されます。
  • 大きなXNUMX分のXNUMX - フレーム内には人の頭と首があります。
  • 大秒 - フレーム内の顔のみ。
  • 最初に大きい-フレーム内の顔の一部。

快適な設置では、隣接するサイズを一緒に押し込むことはできません。最適な設置はサイズを通じて行われます。 たとえば、「中 XNUMX 位 - 大きな XNUMX 位」ですが、「一般 XNUMX 位 - 中 XNUMX 位」や「一般 XNUMX 位 - 大きな XNUMX 位」ではありません。

大きいという観点から特別なのは、人物をスケールとして使用することが不可能なフレームです。 これらは特殊な光学系を使用して撮影されたショットです。

  • マクロ写真(虫眼鏡を使用する人に似ています)。人間の目には見えるものの、画面上では拡大する必要があるニュアンスを示す必要がある場合(たとえば、皮膚の毛穴など)。
  • 顕微鏡写真 (顕微鏡の使用に似ています)。微生物など、人間の目には見えないオブジェクトを表示する必要がある場合。

さらに、物体の一部や体の一部(時計の文字盤や人間の目)を強調表示する必要がある場合があります。このような粗さは「ディテール」と呼ばれます。

快適なモンタージュでこれらのフレームを使用することは、たとえば主人公が時計を見たり、顕微鏡に寄りかかったりするなど、先行するアクションによって正当化される必要があります。

サイズごとに快適な設置の原則に正確に従うことができない場合は、計画の期間によってサイズの急増を滑らかにすることができることを覚えておく必要があります。計画が長ければ長いほど、次のサイズへの移行がより緩やかになります。

地理によるモンタージュ

フレーム内の XNUMX 人の人物の間に、互いの視線の方向を繰り返す線を頭の中で引くことができます。 「通信回線」と呼ばれるこの回線は、地理的原則に基づいた快適な設置の主な基準です。 すべての撮影ポイントは片側のみである必要があります。 フレームが片側から始まり反対側で終わるとき、XNUMX 回のショットでのみそれを横切ることができます。 編集のジャンプは(中断があっても)視聴者の空間に対する概念を破壊し、XNUMX人の間の会話中にXNUMXつの一方向のプロファイルを見ることになります。

XNUMX 人の間の会話を編集する場合、一方の左側のプロフィールともう一方の右側のプロフィールが交互にマウントされたり、その逆、いわゆる「XNUMX の字」が表示されます。 この原則は、フレーム内の人々が話していない場合と、XNUMX 人以上の人々がいる場合の両方で観察されます。

フレーム内の人々の間に実際のコミュニケーションがない場合、フレーム内での人物の配置を考慮してそのような可能性を想定し、コミュニケーションの線を引き、それに基づいてアングルを選択する必要があります。

フレーム内に多数の人がいると、作業がより困難になります。 この場合、快適なモンタージュで、すべての登場人物の相対的な位置を示す「アドレス」ショットから開始し、次に人々をコミュニケーションのペアに分け、それぞれの特定のケースで、次のような状況に基づいて撮影ポイントを選択する必要があります。彼らのコミュニケーションライン。 全員が同時に話し、対話者を常に変える場合、移動カメラと全体的なショットなしではできません。

上記のすべては、人々だけでなく、あらゆる主題に当てはまります。

脚光を浴びるマウンティング

新しいフレームは見る人の注目を集めます。 彼の最初の反応は、自分が見ているものを理解することです。 これを行うには、フレームのサイズと複雑さに応じて、2 ~ 4 秒かかります。 静止フレームで 4 ~ 6 秒間何も起こらないと、視聴者の興味は消えてしまいます。 フレームを変更するか、フレームの長さを 10 秒以上に延長することで、視聴者の注意を戻すことができます。このとき、視聴者は細部を覗き込み、ニュアンスを探し、フレームの意味論的な負荷に気づき始めます。フレーム内でのアクションの開始。

フレーム内のあらゆるアクションは動きであり、人間の目の瞳孔は本能的に動いている物体に引き寄せられ、それがフレーム内の観察者の注意の中心となります。 快適なモンタージュでショットからショットに移動するとき、この注意の中心はフレーム領域の 1/3 を超えて移動してはなりません。 静止ショットでは、構図の中心が焦点になります。

光による設置

快適な編集においてフレームの照明を変更しても、「目を痛める」ことがあってはなりません。 明るいフレームから暗いフレームへの移行を XNUMX カットで行うことは不可能であり、フレームを徐々に明るくしたり暗くしたりしながら、この移行を数段階で行う必要があります。 これは、人間の目をフレームの照明の変化に適応させる必要性によって決まります。

色による取り付け

快適な編集で結合されたフレームの配色は、対照的な色と衝突しないようにする必要があります。ここでは色彩の法則が適用されます。虹の隣接する色「赤、オレンジ、黄、緑、青、青、紫」が組み合わされ、「緑」になります。 」は、色を「赤」と「青」(互いに互換性がない)の XNUMX つのスケールに分割するだけでなく、その「隣接色」とのみ組み合わせます。 フレームの原色を一度の接着で切り替えることはできず、数段階に分けて色の比率を徐々に変更する必要があります。

物体の移動方向への設置

快適な編集では、通信線を越えない限り、フレーム内のオブジェクトの移動方向は 90 度以内に変化することができ、カメラが動くかどうかは関係ありません。 つまり、オブジェクトの動きを左から右に変えるには、前方または後方への動きを伴う中間ショットが必要です。 この原則は、左から右のパノラマから右から左のパノラマに移行するために中間ズームイン、ズームアウト、または静止フレームが必要な場合、フレーム内に移動オブジェクトがない移動カメラにも当てはまります。

モーションフェーズによる編集

この原則に従った快適な編集では、あるフレームから別のフレームへの移行は、フレーム内のオブジェクトの動きの最も不安定な瞬間に発生し、後続のフレームは前のフレームの動きの一部を拾うかのようにキャプチャする必要があります。 。

フレーム内のオブジェクトの動きが周期的である場合、この原理により時間を伸縮させて、周期のフェーズを繰り返したり、逆に周期を切り捨てたりすることができます。

オブジェクトの速度による編集

サイズを変えると、被写体のフレーム内での見かけの動きの速さが変わります。 広角光学系を使用すると、物体の見かけの移動速度が長焦点光学系を使用するときよりも速くなることがわかっています。「広角」では、人は一歩を踏み出すだけで、計画が計画から転換されます。一般的なものをクローズアップしても、「望遠」でも、人の見かけの大きさは数ステップでは変わりません。

最初のフレームと XNUMX 番目のフレームを撮影したレンズの焦点距離の差が大きいほど、フレーム内で移動する物体の見かけの速度のジャンプが大きくなります。 したがって、快適な編集では、オブジェクトがフレームを横切る時間がすべてのサイズで同じである必要があります。

モーションマスによる取り付け

サイズの変化は、フレーム内に表示される移動質量の量の変化につながります。広角レンズでは、人間の頭は、長焦点光学系で同じ頭を撮影した場合よりも、フレーム内で計り知れないほど大きな領域を占めます。 快適な設置における移動質量の変化は、フレーム領域の 1/3 を超えてはなりません。 これは被写体に限らず、あらゆる動きに当てはまります。 たとえば、フレーム内のオブジェクトは実質的に静止しており、その背後で背景が点滅します。これは、サイズが変化したとき、背景領域の変化がフレーム領域の 1/3 を超えてはいけないことを意味します。

複雑な編集を快適に行うには、説明されているすべての原則を遵守する必要があります。あるシーンで一方に準拠し、他方に準拠しないと、画面の時間と空間が破壊されます。 さらに、これらの原則は相互に依存しており、シーンのモンタージュ構造、つまり個々の要素とそれらの比較条件の両方を一緒に決定します。

最も単純な例: スタジオ内のプレゼンターと XNUMX 人の対話者。 「地理的」原則では、視聴者にとって後続の「XNUMX」が頭の中で特定の空間座標と関連付けられるように、一般的な計画から始める必要があります。そうしないと、発表者の頭が一方向または別の方向に回転したときに、何を行うかが不明確になります。彼が話しかけているのは誰だ。 したがって、「地理的」原則は、規模による設置の原則の出発点となります。

同じことが他のすべての原則にも当てはまります。 これはまさにシステムであり、そのすべての要素が調和して組み合わされていなければなりません。

快適な編集の最も優れた表現は、いわゆる「フレーム内」編集と考えることができます。この編集では、画面アクションが「接着」せずに展開されます。XNUMX つのフレーム内でサイズ、角度、照明などが変化し、これにより、画面のアクションを維持することができます。長い間視聴者の関心を集めてきました。 監督がワンショットで視聴者の注意を引きつけることができる時間が長いほど、その監督のプロレベルは高くなります。

A. ヒッチコックの作品のファンではない多くの人は、彼の作品の中に映画「ロープ」があることを思い出せば、専門家の調査によると彼が常にトップ10の映画監督に含まれている理由を理解するでしょう。フレームの数はエピソードの数に等しく、その長さはその時点の技術的能力に応じて最大 (XNUMX 分) になります。

アクセントのインストールは、快適なインストールの原則に違反しています。 これは特殊なタイプの編集思考であり、すべてが監督のセンスと比例感覚、逆説的に考える能力、連想連鎖を「編む」能力によって決まります。

編集分野における多くの発見は特定の個人に属します。D. グリフィスの「並行」編集、S. エイゼンシュタインの「魅力」の編集、「クレショフ効果」、D. ヴェルトフの「連想」編集、D. の「遠隔」編集。 A.ペレシャンなど編集の芸術は生き物であり、誰でも個人的な方法を発明したり、新しい効果を発見したりできます。技術的なテクニックの集合体はまだ新しい概念ではないことを理解する必要があります。

個人的なアプローチは技術と矛盾するものではなく、技術から生まれます。 古いフォームが新しいコンテンツに対応できない場合にのみ、古いフォームを置き換える必要があります。 思想の惨めさは、外面的な華やかさによって覆い隠すことはできない。 編集とは、キャンディーを作る能力ではなく、形式と内容を調和的に従属させる技術です。

著者: アンドレイ・ガンソン; 出版物: videomount.blogspot.com

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