メニュー English Ukrainian ロシア語 ホーム

愛好家や専門家向けの無料テクニカル ライブラリ 無料のテクニカルライブラリ


ビデオ エフェクト ディクショナリ

ビデオアート

ディレクトリ / ビデオアート

記事へのコメント 記事へのコメント

  • ビデオ エフェクト、デジタル ビデオ エフェクト (DVE)、デジタル (ポスト) プロダクション エフェクト - 自然または仮想の平面または XNUMX 次元空間上での形状と位置の変化をシミュレートするためにデジタルで実行される、元のテレビ画像とその画面上の位置を幾何学的に変換する方法の総称 (デジタル ビデオを使用)合成)送信オブジェクト
  • 蝶、蝶ネクタイ - 平面画像をねじったような錯覚を生み出し、蝶ネクタイに似た形状を生み出す曲線ビデオエフェクト
  • グラス、ワイングラス(四角または丸) - 円形または四角形のワイングラスの表面に画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • ボトル - 丸いボトルの表面に画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • 縦押し、スクロール、上押し、下押し - テレビ画像のあるフレームが別のフレームによって上から下または下から上の方向に画面から押し出されるような錯覚を生み出すビデオ効果
  • 爆発 - テレビ画像が非常に小さな部分に爆発的に崩壊し、さまざまな方向に飛んで画面から消えるかのような錯覚を生み出すビデオ効果
  • 波、水の効果 - 途切れ途切れの水面にテレビ画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果 (発散する円形の波など)
  • 回転、スピン、回転(ローテーター)効果 - 画像が Z 軸を中心に回転しているような錯覚を生み出すビデオ効果 (カルーセルを回転させるような)
  • 出発、飛ぶ - 段階的に拡大して、遠くの点から画像が現れるような錯覚を生み出すビデオ効果
  • ギャラリー - サイズを段階的に縮小しながら、同じ画像のシーケンスを遠近表示しているかのような錯覚を生み出すビデオ効果
  • 横押し、押し引きワイプ、押し - テレビ画像のあるフレームが別のフレームによって左から右、またはその逆の方向に画面から押し出されるような錯覚を生み出すビデオ効果
  • 動的スケーリング、ズーム - オブジェクトの画像サイズが滑らかに動的に縮小または拡大するような錯覚を生み出すビデオ効果
  • 砕く、粉々にする - ビデオエフェクト「シャード」と「タイル」のセット
  • ミラー、ミラー効果 - テレビ画像の左 (右) または上 (下) 半分、または画像全体の鏡像を提供するビデオ効果
  • 曲率、ラップ - 薄型テレビの映像の湾曲に関する映像効果の総称
  • 円錐 - 円錐の表面に画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • エッジスイング - テレビ画像全体が端 (左、右、上、または下) を中心に回転しているような錯覚を生み出すビデオ効果
  • 曲線効果 - 立体幾何学図形の表面や波状の表面に平面的な画像を表示する際の映像効果の総称
  • 立方体 - XNUMX次元空間で回転する立方体の面に複数の画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • 宙返り、ひっくり返す、転倒する - X 軸を中心に画像を回転させているような錯覚を生み出すビデオ効果
  • スケーリング、スケール変更、スケーリング - 画像のサイズを変更したような錯覚を生み出すビデオエフェクト
  • ムカデ、ムカデの足跡 - XNUMX 次元空間内を移動する小さな物体 (ボールなど) の画像を保存した一連の連続フレームの形で、虫のような形状の結合画像を確実に形成するビデオ効果
  • モザイク - 画像要素を粗くしてこの要素内の色を平均化し、それによって長方形の単色の部分で構成される画像の効果を作成するビデオ効果
  • 粗大化、ポスタリゼーション - テレビ画像の明るさや色の階調数を大幅に減らし、画像要素を拡大したり、偽の輪郭を表示したりするビデオ効果
  • 破片、小さなタイルの粉砕 - テレビ画像がさまざまな方向に飛んで画面から消える非常に小さな部分に分割されるか、またはテレビ画像が画面の異なる側に表示される部分で構成されているかのような錯覚を生み出すビデオ効果
  • ひっくり返す -Y軸を中心に画像を回転させているような錯覚を生み出すビデオエフェクト
  • めくる、ひっくり返す、ページをめくる - 現在の画像を「反転」して次の画像のビューを開くことで画像を変更できるビデオ効果
  • 移動、移調 ・画面上の任意の位置に縮小画像を表示するビデオエフェクト
  • 視点 - XNUMX次元のテレビ画像のような錯覚を生み出すビデオエフェクト
  • ピラミッド - ピラミッドの表面に画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • タイル、大きなタイルの粉砕 - テレビ画像を十分に大きな正方形に分解する (画像の一部が表示される)、または画面の異なる側に表示されるそのような部分からテレビ画像を合成するかのような錯覚を生み出すビデオ効果
  • コーナーでの位置決め、コーナーピン止め - 画像の角を基準点に配置することで、任意の境界内に画像を配置できるビデオ効果 (たとえば、斜めに撮影されたテレビ画面に画像を合わせる)
  • ぐらつく、ぐらつく - 不安定な場所 (揺れるボートなど) から観察した場合のオブジェクトの画像の位置変動をシミュレートしたり、ほろ酔いの人による環境の認識をシミュレートしたりするビデオ効果
  • 分割球、XNUMX チャンネル球 -ビデオエフェクトの一種「球体」の表面をXNUMXつに分割し、その上に独立したXNUMXつの画像を表示するもの
  • 伸ばす、広げる - オブジェクトのサイズを水平方向または垂直方向のみに拡大することで、オブジェクトの形状を意図的に歪ませているかのような錯覚を生み出すビデオ効果
  • 絞る - オブジェクトのサイズを水平方向または垂直方向のみに縮小することで、オブジェクトの形状を意図的に歪ませているかのような錯覚を生み出すビデオ効果
  • ひねる、スクロールする - 透視投影で表示される平らな長方形の画像の端がカールしているかのような錯覚を生み出すビデオ効果
  • ティアドロップ - 落ちる涙のような形をした閉じた表面に画像が重ね合わされたような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • ソラリゼーション - 最も明るい領域と影で画像の極性が反転するソラリゼーションの写真効果を模倣するビデオ効果
  • ストロボ効果、イメージトレイル、アクショントラック - 動きの軌跡を示すために、保存された多数のまれな画像フレームのシーケンスの形で結合画像の形成を確実にするビデオ効果
  • - 球の表面に画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • トーラス - トーラスの表面に画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • 3次元測位、XNUMXD測位 - 画像が XNUMX 次元空間の任意の点に移動しているかのような錯覚を生み出すビデオエフェクト
  • フラグ - 揺れる旗の表面にテレビ画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • トレイル、スタートレイル、スパークルトレイル - 動く物体の映像の背後に輝く「星の軌跡」を形成するビデオエフェクト
  • 3次元形状、3Dモデル、ソリッドモデル、ソリッドオブジェクト、フォーム、オブジェクト - 曲線のビデオ効果を実行するときに使用される幾何学的に規則的な、または任意の仮想形状 (立方体、円柱、円錐など)
  • バレルロール - 表面に画像がある円筒体の (Z 軸に沿った) ロールバックの錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • シリンダー、シリンダー - 平らな画像が円筒形に丸められるような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • 色付きの小道、色付きの列車 -動画の背後に比較的短い色の軌跡(任意の色)を形成するビデオ効果
  • 連続ポリモーフィック変換 (CPT) ・フレーム間充填法のブランド名(CEL Electronics)
  • 刈り取り、作物、割礼 - 実行されるビデオ効果の要件に従って、元のテレビ画像のサイズを制限します。
  • 曲がる飛行経路、曲線直線運動、曲線軌道 - ビデオモーションエフェクトを実行する際のオブジェクトの動きの曲線軌跡
  • デフォーカス(効果)、ぼかし、デフォーカス - 焦点のぼけた媒体 (曇りガラスなど) または焦点の合っていない光学システムを通して透過オブジェクトを見ているかのような錯覚を生み出すビデオ効果、およびエアブラシで作成された描画をシミュレートするビデオ効果
  • ぼかした影、ぼやけた影 - 透過オブジェクトによってぼやけた影が落ちているように錯覚させるビデオエフェクト。影の位置、太さ、濃度を調整できます。
  • 焦点のぼけた軌跡、ぼやけた軌跡 - 移動するオブジェクトの画像の背後にぼやけた軌跡を形成するビデオ効果
  • ドロップシャドウ、影 - 透過オブジェクトの影をあたかも演出するビデオエフェクトで、影の位置や濃さを調整可能
  • 強化されたスター トレイル、スター トレイル ・ビデオエフェクト「キラキラした軌跡」と「ぼやけた軌跡」のセット
  • 侵食、侵食 - テレビ画像が非常に小さな部分に徐々に減衰し、バラバラになって画面から消えていくような錯覚を生み出すビデオ効果であり、減衰は画像の片側からのみ始まります。
  • フレア、グレア - 形成された曲面オブジェクトの表面にまぶしさの錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • キラキラ スター トレイル、キラキラ トレイル、スター トレイル、キラキラ トレイル、トレイル - 移動するオブジェクトの画像の背後に輝く「星の軌跡」を形成するビデオエフェクト
  • 内破、内部爆発 - 完全に崩壊する前に、送信オブジェクトの内部領域が爆発的に侵食されるかのような錯覚を生み出すビデオ効果
  • インビトウィーン(間、トゥイーン)、キーフレーム補間、フレーム間塗りつぶし - XNUMXつ以上の参照フレームを補間してテレビ画像の中間フィールド(プログレッシブ走査の場合はフレーム)を形成すること
  • キーフレーム、キーフレーム、キーフレーム、キーフレーム - ビデオエフェクトの作成時に形成され、保存された処理済みの画像フレーム。通常、エフェクトのいくつかのメインフレームの XNUMX つです。
  • キーフレームシーケンス - 同じオブジェクト、または変換エフェクトの場合は異なるオブジェクトに関連する、実行されるビデオ エフェクトの限られたキー フレームのシーケンス
  • モンタージュエフェクト、キーフレームエフェクト、マルチフリーズ(エフェクト)、モンタージュビデオエフェクト - オブジェクト画像の一連の保存された参照フレームの形式で結合画像を確実に形成するビデオ効果。これは画面上に同時または時間的に連続して表示できます。
  • モーフィング、変身、形から形への進化、変換、変身 - 特定のオブジェクトが別の形状のオブジェクトに滑らかに変形するような錯覚を生み出すビデオ効果
  • ほぞ穴、巣 -テレビ画像のサイズを縮小し、グラフィック情報が入力される場所に黒または色の境界線を付けて表示するビデオ効果(広告でよく使用されます)
  • モザイク、珍しいピクセル化、テッセレーション、モザイク - 要素数を大幅に削減することにより、テレビ画像をモザイク状に表示するビデオ効果
  • モーション ブラー、モーション スミア、ブラー、スミア - 動くオブジェクトの画像の鮮明さを急激に低下させるビデオ効果
  • 移動効果、ビデオモーション効果 - XNUMX 次元空間内の特定のパスに沿ったオブジェクトの動きをシミュレートするビデオ効果の総称
  • マルチイメージ、レアモザイク、分割画面 - 同じまたは異なるテレビ画像の複数のフレームを縮小サイズで同時にまたは順次表示するビデオ効果
  • 虹の道、虹の道 - 移動するオブジェクトの画像の背後に虹の色の周期的な変化による軌跡を形成するビデオエフェクト
  • ランダムな減衰跡、泡跡 - 移動するオブジェクトの画像の背後に比較的短い軌跡を形成し、その要素が無秩序な順序で消えていくビデオ効果
  • シガー、葉巻 - 平面画像が葉巻型のオブジェクトに崩壊するような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果
  • 歪む、歪む -元のテレビ画像を必要な方向(平行四辺形)に歪ませるビデオ効果
  • 柔らかい星の軌跡、ぼやけた軌跡 - 動く物体の画像の背後にぼやけた「星の軌跡」を形成するビデオエフェクト
  • 星がいっぱいの影、星の影 - 輝く星で満たされた透過オブジェクトの影を作り出すビデオエフェクト
  • TCB (張力、連続性、バイアス) パス、任意の軌道 - 任意に選択したパラメータ「ストレッチ」(いわゆるストレッチ ベクトルの長さを決定)、「連続性」(軌道の現在の角度を決定)、および「ディスプレイスメント」(軌道の現在の偏差の傾向: 前の基準フレームに近づく、または次の基準フレームに近づく)
  • ベネチオンブラインド、ブラインド、ブラインド - 次のテレビ画像へのフェードを提供するビデオ編集効果。垂直バーの集合として表示され、その間に前の画像の垂直バーが表示されます。
  • 水の波紋、珍しいカール効果 (グラスバレーグループ)、円 - 円形の波を持つ水面にテレビ画像が表示されているような錯覚を生み出す曲線ビデオ効果、および油を通したスタント撮影をシミュレートする
  • 風の道、動く道 - 移動する物体の画像の背後に、移動の軌跡から離れて風に吹き飛ばされるように見える長い軌跡を確実に形成するビデオ効果
  • ズーム、スケーリング - テレビ画像のスムーズでダイナミックなサイズ変更を実現するビデオエフェクト

いくつかの コンピュータグラフィックス用語

  • アベカス はビデオグラフィック機器を製造する会社です。 A-53、A-60、A-62、A-64 を参照してください。
  • アカデミーリーダー -標準のrakkord。
  • アクセス時間 - (読書の時間)。 システムがリコールされたデータをレンダリングするのにかかる時間。 物理的な読み取り時間と技術的なシステム タイムアウトの合計を表します。
  • 音響カプラー - (音響アダプタ) 電話機の受話器を介してコンピュータ モデムに接続できるようにするデバイス。 「モデム」を参照してください。
  • アクメパンチ - 「カット」(アニメーション)。
  • ADO - AMPEX のビデオ エフェクト システム。 「DVE」を参照してください。
  • -53 - Abekas のビデオ エフェクト システム。 DVE。
  • -60 - Abekas のビデオ ディスクにデジタル コンポーネント (クラス D1) 信号を記録するためのデバイス。 25 秒または 50 秒のランダム読み取りディスクへの記録は、両方向に加速または減速してフレームごとにリアルタイムで再生できます。 入力クラス (D1、コンポーネント) と ETHERNET ネットワーク製品との互換性のおかげで、最高品質の XNUMXD および XNUMXD グラフィックスを記録するための最良の (そして最も高価な) 選択肢となります。
  • -62 - Abekas ビデオ ディスクにデジタル コンポジット (クラス D2) 信号を記録するためのデバイス。 A-60 と同様に、両方向に加速または減速し、フレームごとにリアルタイムで再生できます。また、「リニア オーバーレイ」も備えており、複雑な「マルチレイヤー」ビデオ エフェクトを実質的に何もせずに作成できます。コピーの損失。 8ビットコンポジット(D2)信号で記録されるため、画像には同程度の照度の境界に「縞」や「段差」が生じる場合があります。 A-60 (および A-64) は 8 ビット コンポーネント録音 (クラス D1) を使用するため、この点で大幅に優れています。
  • -64 - 録音クラス D62 のデバイス A-1 のバージョン。
  • 航空写真 - "コンビ"。 フィルム上の画像を複数台のマシンでバナーを重ねて再撮影する、非常に柔軟な画像処理技術です。
  • エアブラッシング - エアレーター (スプレー) を使用して適用されるパターン。 ビデオ グラフィックスでは、これは「メニュー」項目の XNUMX つですが、すべてのシステムでこのペイント適用方法を現実的に模倣できるわけではありません。
  • アルゴリズム - アルゴリズム、計算命令のリスト。 コンピューター プログラムはアルゴリズムのシステムです。
  • エイリアス - Alias Research Corporation の 3D アニメーション プログラム。 XNUMXD、三次元コンピュータ グラフィックスを参照してください。
  • エイリアシング - (エイリアシング?) 対角線には「段差」が、小さな半径には「直線化」が現れるエフェクトです。 電子機器内の周波数制限とテレビ画像の線形性によるものです。
  • アルファベットの長さ - (フォント幅?) 特定のフォントのアルファベットのすべての文字の文字列の長さをピークまたはポイントで表します。
  • 英数字 - 文字と数字の両方を含むフォント文字のセット。 完全なフォントには、特殊文字と句読点も含まれています。
  • アナログ - アナログ。 アナログ デバイスは、長さや電圧の大きさなどの物理的性質を使用して算術値を表現します。 たとえば、木製の定規は、算術値が一定の長さの木片として表されるアナログ デバイスです。
  • アナログ入力 - アナログ入力信号。 継続的に変化するセット (ジョイスティック レバーの位置など)。コンピュータは、その後プログラムで処理するためにデジタル値に変換します。
  • アナログ出力 - アナログ入力信号。 プログラムの出力として得られる算術値に比例する、コンピューターによって生成される信号の電圧またはその他の物理的特性。 コンピュータによって制御されるロボット アームは、アナログ出力の良い例です。 別の例は音楽シンセサイザーです。
  • アナログビデオ - 標準ビデオ信号。一般的に受け入れられているフォーマット (NTSC、PAL、SECAM) のいずれかによるコンポーネント (RGR、Y、RY、BY、Y、C) またはコンポジットのいずれかです。 コンポーネント ビデオは、ほとんどのプロ用ビデオ カメラ (Betacam、M2、3/4 インチ、場合によっては VHS、Super VHS、8mm) で使用されます。 ほとんどのグラフィックス システムにはコンポーネント アナログ ビデオ出力があります。 コンポジットビデオは、ビデオシステムの切り替え、フォーマット間での画像の交換、および電子回路の単純さの容易さにより、ビデオ録画の発明以来使用されてきました。
  • アニメの - 「不完全な」アニメーション。 シンプルな電子デジタル効果を使用した、広告またはその他のテレビ クリップの「カットダウン」バージョン。 この場合のアニメーションは非常に限定されており、多くの場合、編集しているかのような錯覚を生み出すためにストーリーボードの画像をパンしたりトリミングしたりすることで実現されます。
  • アニメーション - アニメーション。 図面や通常の物体に動きの錯覚を作り出す芸術、技術、テクノロジー。 ストップ モーション、リレー、その他のアニメーション関連のトピックを参照してください。
  • アニメーションカメラ - 「Multstanok」を参照してください。
  • アニメーション、キャラクター - キャラクターアニメーション。 特定の擬人化キャラクターのアニメーション。
  • アニメーション、粘土 - 粘土アニメーション。 プラスチック製のオブジェクトを、間隔を変えてコマ送り撮影することで実現します。 この技術はロシアで最初に使用されましたが、「クレイメーション」という用語はオレゴン州のウィル・ビントン協会によって特許を取得しています。
  • アニメーション、リミテッド - 「ラフ」アニメーション。 通常、動作フェーズごとに XNUMX フレームを超えるレートで実行されます。 動きがぎくしゃくして非現実的に見えます。
  • アニメーション、マルチレイヤー化 - 「レイアウト」アニメーション 「マルチレイヤ」を参照してください。
  • アニメーション、オブジェクト - フレームごとのアニメーション。 本物の三次元オブジェクトのタイムラプス写真。
  • アニメーション、パペット - 人形アニメーション。
  • アニメーション、ストップモーション - タイムラプス写真。 通常は、静止したオブジェクト、自分で描いた画像、人形をアニメーション化するために使用されます。 人物を撮影するときに使用すると、コミカルな効果を得ることができます。 この手法の欠点は、実際の動きを撮影する際の「潤滑」特性がなくなり、各フレームが過度にシャープになってしまうことです。
  • アニメーション、2D - 二次元アニメーション。 通常、DVE と電子描画システムを使用して実行されますが、現在は電子合成ツールを使用することで改良されています。
  • アニメーション、2.5D - 「XNUMX つ半」または「ハイブリッド」アニメーション。 XNUMXD パースペクティブ シミュレーションを備えた XNUMXD アニメーション。 オブジェクトの「多層」移動を使用し、「遠く」のオブジェクトが「近く」のオブジェクトよりもゆっくりと移動します。
  • アニメーション、3D - XNUMXDアニメーション。 通常、これは XNUMXD アニメーション システムを使用して生成された画像です。 アーティストがオブジェクトの照明、動き、テクスチャを完全に制御できる実際の XNUMXD 環境で、リアルな XNUMXD オブジェクトを再現します。
  • アニメーションパス - アニメーション化されたオブジェクトの移動の軌跡。
  • アニメーションスタンド - 漫画のマシン。 テーブルとそれに向けられたカメラで構成され、垂直スタンド上で移動できる写真撮影用の装置。 最新のアニメーション マシンでは、描画の位置、カメラの動き、露出はコンピューターによって制御されます。
  • アニマトロニクス - アニマトロニクス。 人形の内部にある機構。通常はケーブルと無線制御の電気モーターで構成され、目の動きや頭の回転などが行われます。
  • アンチエイリアシング - コンピュータ グラフィックス デバイスやキャラクター ジェネレーターで、対角線や半径上の「エイリアシング」、つまり「はしご」を除去するために使用されるプロセス。
  • 電機子 - 付属品。 人形内部の多関節またはワイヤーの骨格。
  • アーティファクト - 米国で採用されているテレビ規格である NTSC システムの特徴である、カラー フィールドの接合部でのわずかな歪み。
  • アセンダ - アセンダー。 フォントの上端を越える大文字の部分 (「b」、「f.」など)。
  • ASCII (American Standard Code for Information Interchange) - アルファベット、数字、その他の記号の各文字に特定のデジタル コードが割り当てられている標準的な表。 すべてのコンピュータはこの標準を使用します。
  • アスペクト比 - フォーマット(画面)。 テレビ画面の通常の断面、つまり高さと幅の比率は 3:4 です。
  • Avid Media Composer - 「ノンリニア編集」を参照
  • 経歴 - 背景。 通常、バナーの裏地。
  • バーシート -「アコーディオン」。 アニメーションのフレームに対する表音文字の音の位置を記録します。
  • ボー - ボーデバイス間のデータ転送速度の測定単位。 300 ボーのテキスト速度は、30 秒あたり約 XNUMX 文字に相当します。
  • 双方向プリンター - 「リバース」機能を備えたプリンター。 左の位置に戻るときにキャリッジが無駄に空回りして時間を無駄にしないため、印刷速度が向上します。
  • ビットマッピング - 「ビットマッピング」。 各ピクセルの明るさを決定して画面上に画像を作成する手法。 各ピクセルにはその明るさを表す独自の値 (「ビット」) があり、画面上で異なる明るさのゾーンに加算されます。
  • ブルースクリーン - "ブルースクリーン"。 明るい青色のフィールドを背景に被写体を撮影する手法。 次に、青色が写真的または電子的に背景画像に置き換えられ (「クロマキー」効果)、あたかも元の被写体がその背景に対して撮影されたかのように見えます。
  • ボーダー - 輪郭または「回路」。 画面上のオブジェクトまたは文字の周囲に表示される境界線。 キャラクター ジェネレーター、デジタル エフェクト、または単なるリモコンで作成できます。
  • ブラシ - "みがきます"。 電子グラフィックスと現実の両方において、顔料を平面に適用する方法。 電子デバイスでは、「ブラシ」の幅、質感、柔らかさ、透明度を調整できます。
  • Bスプライン - 一部の XNUMX 次元アニメーション システムでサーフェスを記述する方法。 「コントロール ポイント」(CV) で示されるカーブを表します。Buffer - バッファー。 システム要素間で情報を移動する際の中間記憶装置。 通常、これはコンピュータのメモリ内のゾーンですが、ディスクや磁気テープなどのハードウェアの場合もあります。
  • バグ - 「バグ」、エラー。 ハードウェアの「バグ」とは、電子機器の設計時の誤動作または計算ミスのことです。 ソフトウェアの「バグ」は、命令アルゴリズムにおける障害です。
  • バンプ マッピング - 表面の弾性をシミュレートする XNUMX 次元コンピューター アニメーションの手法。
  • バス (バス) - 「タイヤ」。 コンピュータ内で情報を移動させるためのチャネル。
  • バイト -バイト。 技術的な観点から見ると、8 ビット (まれに、別の数字) になります。 実際には、「バイト」は 0 ~ 256 の範囲の算術値です。
  • キャップハイト - フォントの大文字の高さ。
  • 中央のドット - 「箇条書き」。対応するフォントの大文字「x」のいわば中央に位置する任意のサイズのドット記号。
  • CPU (中央処理装置) - メインプロセッサ。
  • CGI (コンピューター生成画像) - コンピューター生成画像のこの定義は、通常、高品質の 3 次元アニメーションに適用されます。 「XNUMXD」という用語は、あまり高度ではないアニメーション製品によく使われます。
  • 文字 - 記号 (文字、数字、句読点、またはそれらのデジタル表現)。
  • キャラクターセット -「フォント」を参照してください。
  • チップ - マイクロ回路。 通常は一辺が XNUMX センチメートルの小さな長方形で、シリコンのベースでできており、その上に数万個の半導体素子が配置されています。 これは、電気的特性を変化させる特定の化学物質のシリコーンと金属接触プレートに微細な添加剤を導入することによって実現されます。
  • キャラクターデザイン - 撮影前段階でのアニメーションキャラクターの作成。 通常、大量のスケッチの作成が必要になります。
  • CG (キャラクタージェネレーター) - キャラクタージェネレーター。 ビデオ画像にキャプションを適用するためのデバイス。 文字サイズ、フォント、色の選択肢が豊富にあります。 高度なデバイスを使用すると、シンボルの移動や、ちらつき、陰影、「啓示」などの追加効果を使用できます。
  • クロマクリープ - 「カラークリープ」。 飽和した色、特に赤の縦線がノイズになる画像欠陥。 米国で採用されているビデオ規格 (NTSC) の特徴。
  • クロマキー - 「クロマケイ」。 あるビデオ画像を別のビデオ画像に重ね合わせ、特定の色の領域を新しい画像に置き換えるプロセス。
  • クロミナンス - 色。 ビデオ画像の色に関する情報、つまり彩度と色相ですが、明るさは含まれません。
  • クレイアニメ - アニメーション (粘土) を参照してください。
  • カラーサイクリング - 色のセットが特定の形状に周期的に成形される、アニメーションの限定された形式。 天気図などのアニメーション図で使用されます。
  • コンポーネントビデオ - コンポーネントビデオ信号。 色信号と輝度信号をアナログまたはデジタル形式で別々に処理する画像処理方法。 このような処理の品質は、コンポジット信号よりも高くなります。 Betacamはアナログコンポーネント機、D1はデジタルコンポーネント機です。 米国のビデオ規格 - NTSC はアナログ コンポジット ビデオ信号、D2 はデジタル コンポジット方式です。
  • コンポジットビデオ - コンポジットビデオ信号。 色信号と輝度信号をアナログまたはデジタル形式で一緒に処理する画像処理方法。 このような処理の品質はコンポーネント信号よりも低くなります。 S-VHSおよびVHS形式はアナログ複合機、D2はデジタル複合方式です。 ベータカム形式はアナログコンポーネントビデオ信号、D1はデジタルコンポーネント方式です。
  • 合成 - 構成。 合成画像と混同しないでください。 この用語は、ビデオ テープ レコーダー、ビデオ ディスク、または最新のデジタル合成装置で編集することによって、さまざまな要素から完成したグラフィックスやアニメーションを組み立てるプロセスを指します。
  • コントローラー - コントローラー。 情報が保存されているさまざまなデバイスからの情報の入力および出力のプロセスを制御するデバイス。
  • 消費者物価指数 (インチあたりの文字数) - 磁気フィルム、ディスク、またはその他のデジタル記憶媒体上の記録密度の単位。
  • カーソル - カーソル。 キーボードから入力した文字が表示される場所を示す、画面上の特別な記号。
  • データバンク - データバンク。 格納された情報の配列。その任意の部分にアクセスできるように分類またはラベル付けされています。 データベース - データベース。 デバイスの要件に従って保存される情報の一部。 この用語は通常、情報のコンパクトな「ファイル」に適用されます。
  • データ送信 - データ転送。 電話回線またはその他の方法を介した高速データ移動。
  • デコーダー/エンコーダー - NTSC または PAL フォーマットのコンポジット信号を XNUMX つのコンポーネント (Y、I、Q、またはその逆) に変換します。
  • 密度 - 情報密度。メディアの特定の領域に配置できる情報のバイト数を示します。 たとえば、磁気テープの密度は通常、800 インチあたり XNUMX バイトです。 「バイト」を参照してください。
  • ディセンダー - ディセンダー。 「y」や「r」など、フォントの下端を越える文字の部分。
  • デジタル - デジタル。 ビットの集合によって表される情報。
  • デジタルディスクレコーダー - ディスクを記憶媒体として使用する「フィルムレス」ビデオレコーダー。
  • デジタルビデオ - デジタルビデオ。 ビデオ信号をデジタル形式で記録および処理する機器群を表す用語。 デジタル信号は品質を損なうことなく何度でも再記録できるため、アナログ処理では不可能な複数のオーバーレイを使用してグラフィックスを作成できます。 現在使用されているデジタル システムには、コンポーネント (D1) とコンポジット (D2) の 2 種類があります。 どちらのタイプも、対応するアナログ システムの能力を超えています。 ただし、D50(つまりコンポジット)方式は、画像のクロミナンス値と輝度値を一緒に記録して処理するため、振幅解像度は、これら 1 つの成分を処理するコンポーネント システムである D2 方式よりも 1% 低くなります。ビデオ信号を個別に供給します。 D2 はよりクリーンで、「バイパス」などの影響が少なくなります。 DXNUMX マシンの利点は、従来のフィルム マシンを直接置き換え、既存のコンソールで動作し、アナログ マシンと簡単に組み合わせることができることです。 方法 DXNUMX では、取り付けシステムをコンポーネントのものに交換する必要があり、費用がかかります。 DXNUMX 方式はライブ ブロードキャストの編集に広く普及していますが、DXNUMX 方式は、得られる画像の品質が高いため、アニメーションやデジタル グラフィックスの標準となっています。
  • デジタル化する ・「デジタル化」とは、情報をコンピュータに入力することを意味します。 ビデオ カメラ、電子ペンシル、その他のアナログまたはデジタル デバイスを入力デバイスとして使用できます。
  • ディスプレイ - ディスプレイ、たとえばモニター上でのコンピュータ出力信号の一時的な視覚的再現。
  • ディスプレイコントローラー - コンピュータ データをビデオ信号として知られる連続アナログ アレイに変換するハードウェアおよびソフトウェア ユニット。
  • DOS (ディスク オペレーティング システム) - コンピュータに磁気ディスクへのアクセスを提供する一連の命令。
  • DPU - 画面バッファに保存されているデータの圧縮と展開を担当するハードウェア。
  • ドロップシャドウ - 「シェード」、オブジェクトの後ろにボリューム感を与える影。 画像の可読性が向上します。
  • D2 - 「デジタルビデオ」を参照
  • DVE (デジタル ビデオ エフェクト) - オペレータが XNUMX 次元の静止画または動画を、指定されたパスに沿って指定されたリズムで圧縮、伸張、回転、反転できるようにするデバイス。 ほとんどの DVE デバイスは、XNUMXD 空間内で XNUMXD 画像を回転または移動することによって XNUMXD 画像を操作します。 たとえば立方体などの単純な XNUMX 次元形状を作成するために使用できます。
  • 実行する - オペレーターコマンドまたはプログラム命令を実行します。 プログラムまたはその一部を実行します。
  • - 多面体オブジェクトの側面。 このような平面の多くは、XNUMX 次元コンピューター グラフィックスのオブジェクトの形状を決定します。
  • フィールド - ハーフフレーム60 つのインターリーブされた走査線セットのうちの 48 つで、ペアになるとテレビ フレームが生成されます。 NTSC 標準は XNUMX 秒あたり XNUMX ハーフフレームの周波数でのスキャンを想定しており、PAL フォーマットでは XNUMX ハーフフレームの周波数でスキャンすることを想定しています。
  • フィールドアニメーション - ハーフフレームアニメーション。 これにより、60 秒あたり 48 (NTSC) または XNUMX (PAL) の画像 (ハーフフレームごとに XNUMX つ) が作成されます。 これにより、オブジェクトが視野を素早く横切るときのストロボ効果が排除され、ストップモーション アニメーションよりもリアルな動きの錯覚が得られます。
  • フロッピーディスク - フロッピー ディスク。金属製の「ハード」ディスクとは対照的に、柔軟なプラスチックで作られているため、このように呼ばれます。
  • フライングスポットスキャナー - 可動読み取りスポットを備えたスキャナ。 光点に捉えられた画像は光センサーによって読み取られます。
  • フォント - フォント。 特定のサイズ、スタイル、密度で配置された文字、数字、句読点、補助記号のセット。
  • 4:2:2 - コンポーネントビデオ信号(Y、Cb、Cr、または(RY)、(BY))を、Y 値 4 対 Cr 値 2 および Cb 値 2 の割合で読み取る方式。方式 D1 は常に4:2 の比率に基づいて、2.
  • 4:4:4:4 - コンポーネントビデオ信号 (Y、Cb、Cr、または (RY)、(BY) を 4:4:4 の比率で読み取る方法。別の 4 は、追加の「キー」信号の読み取りを示します。多くのグラフィックスシステムはメソッド 4:4:4:XNUMX で動作します。
  • FPS (フレーム/秒) - フレーム/秒。
  • フラクタル - フラクタル。 ブノワ・マンデルブロ博士によって開発された手法。自然物体の断片が全体の物体 (木の枝、山脈全体のような岩の一部など) のように見えるという事実に基づいています。コンピューター グラフィックスでは、フラクタル幾何学が役立ちます。非常に少量の情報を使用してリアルな画像を作成します。
  • フレーム - フレーム。 ビデオ画像単位 (1/24 秒)。 XNUMX つのハーフフレームで構成されており、ストロボ効果を避けるためにアニメーションはハーフフレームで実行する必要があります。
  • フレームアニメーション - フレームごとのアニメーション。 24 フレーム/秒 (PAL) で実行されるように設計されたコンピューター アニメーション。 高品質のテレビ アニメーションは、ストロボ効果を避けるために XNUMX 倍のフレーム レートで再生する必要があります。
  • フレームバッファ - 画像バッファ。 画像の XNUMX フレーム (XNUMX つのハーフフレーム) に関する情報を保存できるデバイス。 これは、処理中に画像が配置されるコンピュータ メモリ内の領域です。
  • ジェネレーションロス - 書き換え、コピー、または処理中の品質の損失。 これらはアナログ合成画像で特に目立ちますが、コンポーネント画像ではそれほど顕著ではありません。 D2 メソッドにはほとんど現れず、D1 に基づくシステムにはまったく存在しません。
  • グラフィック - グラフィックス、アニメーションを含むコンピュータを使用して処理されるビデオ画像の総称。
  • Hardware - コンピュータデバイスのハードウェア部分。
  • - 頭。 記憶装置上の情報の書き込み、読み取り、消去を行うデバイス。たとえば、磁気媒体に情報を書き込む小型の電磁石など。
  • ヘッダ - "キャップ"。 1. 後続のレコード グループの一般情報または分類情報を含むレコード。 2. メッセージの最初の部分。配信方法とメッセージ アドレスに関する指示が含まれます。
  • HSL (色相、彩度、輝度) カラーとは、色再現技術の一般的な仕組みの略称です。 「色相」は色合い(赤、緑、濃い)を示し、「彩度」は白化の度合い(赤、ピンク)を示し、「輝度」はフィールド全体の明るさを示します。 この方式は「HSV」と呼ばれることもあります。
  • IC (集積回路) - マイクロ回路。 多数の半導体を XNUMX つのアセンブリに組み合わせた電子デバイス。
  • 中間 - アニメーションの主要なフェーズ間の完了。 コンピュータ アニメーションでは、これは自動的に行われます。 古典的なアニメーションでは、アーティストが動きの主要なフェーズを描き、アシスタントがフェーズ間のシートを「完成」させます。
  • インタフェース - インターフェース。 1. 2 つのデバイスが相互に通信できるようにするデバイス。 XNUMX. より一般的には、システムの XNUMX つの部分 (たとえば、オペレーターとコンピューター) 間の対話。
  • 通訳 - コンピューターの言語とは異なる言語で書かれたプログラムをコンピューターが実行できるようにする命令。
  • 補間 - 補間。 中間フェーズを作成するために XNUMX つの画像の間の中点を見つけます。 たとえば、開いた窓の画像と閉じた窓の画像の間の補間は、半開きの窓になります。
  • I / O (入力および/または出力) - 入力/出力。 キーボード、フロッピー ディスク、プリンタは入出力デバイスです。
  • 正当化 - 単語間のスペースの量を変更してテキストの端を揃えます。
  • カーニング - 字詰め。 文字間のスペースを減らす(設定で許可されている場合): LU、Te。 カーニングを実行するプログラムはキャラクタ ジェネレータのメモリに保存されており、オペレータのコマンドで接続できます。
  • キーフレーム - アニメーションにおける動きの主なフェーズ。 それらの間にある他のすべてのフレームは「完了」です。
  • キーイング - フレーム内のビデオ画像の一部を電子的手段で別の画像に置き換えること。
  • レーザ (放射線の誘導放出による光の増幅) - レーザー、強力な単色放射線源。
  • 文字間隔 - 行内の文字間に追加のスペース 合字 - XNUMX つ以上の文字を XNUMX つの文字に結合する合字。
  • ライトペン - 軽い鉛筆。 ビデオ画像内の特定の点の明るさを読み取り、コンピュータでその座標を登録し、その後の処理を行うための光電池を備えた管状センサー。
  • 光源 - XNUMXD アニメーション機器を使用すると、あたかも実際のスタジオに存在するかのように、オブジェクトの「照明を選択」できます。 光線の形状、方向、強度、色は調整でき、時間の経過とともに変化します。
  • リニアキー - 任意の置換。 元の画像の任意のコンポーネントを識別特徴として使用して、ビデオ画像の一部を別の部分に置き換えること。 最先端の電子置換技術により、煙や影などの「透明」効果を作成できます。
  • 明るさ - 明るさ。 ビデオ信号の白黒部分。 色の情報は含まれません。
  • ルミナンスキー - 明るさの置換。 特定のフィールドの明るさに基づいてビデオ画像の一部を置き換えます。 かなり高品質の交換品を提供します。
  • 磁気ディスク - 磁気コーティングが施されたプラスチックまたは金属ディスク。 フレキシブルなプラスチックディスクは「フロッピーディスク」と呼ばれます。 磁気ディスクは、大量の情報を保存できます。
  • 磁気ストレージ - ディスク、テープ、ドラム、コードなどを使用して情報を磁気記録および読み取りする装置。
  • メインフレーム (CPU) - コンピューターの主な処理装置。
  • マッピング - マッピング。 「バンプ マッピング」、「反射マッピング」、「テクスチャ マッピング」を参照してください。
  •   - マスク。 置換ゾーンを定義するために使用される黒い背景に白いシルエット。
  • メモリ - メモリ。 情報の保存を担当するコンピュータの部分。 「ROM」と「RAM」を参照してください。
  • メニュー - 「メニュー」。 作業オプションのセット。
  • 変身(モーフィング) - モーフィング。 あるオブジェクトがリアルタイムで別のオブジェクトに変換されるプロセス。
  • マイクロプロセッサ - マイクロプロセッサ。 命令や計算を実行できる電子回路。
  • マイナスの文字間隔 - 行内の文字間の通常のスペースを削減します。 多くの文字ジェネレータは、空白を減らすことによって、接触した文字や部分的に重なった文字を生成できます。
  • 混合 - XNUMX 行、単語、またはブロック内の XNUMX つ以上のフォントとサイズの組み合わせ。
  • モデム (MOdulator-DEModulator) - モデム。 電話回線を介してコンピュータ通信を接続するデバイス。 デジタル情報をオーディオ信号に変換 (変調)、またはその逆 (復調) を行います。
  • 運動制御 - X、Y、Z 軸に沿ったモデルの移動、およびカメラ、クレーンなどの移動がコンピュータによって制御され、絶対的に正確に何度も繰り返すことができるコンピュータ システム。 これにより、宇宙船の XNUMX つのモデルを飛行隊全体に変えたり、ヘリコプターからの夜間撮影をシミュレートするときに都市モデルの「窓」を照らしたりすることができます。 このシステムは、映画『スター・ウォーズ』のエフェクトを撮影する際に、Industrial Light & Magic によって初めて使用されました。
  • 多層化 - 移転。 アニメーション描画のさまざまな部分のバナーを互いに重ね合わせ、場合によっては数百の「深さ」まで重ねます。 最高の品質は、この方法の電子デジタル シミュレーションによってのみ達成されます。
  • 合板 - 多重化。 XNUMX つのチャネル上で XNUMX つの情報ブロックを交互または同時に送信します。
  • マルチタスク - マルチタスク。 XNUMX つ以上のプログラムを同時に実行できるシステムの機能。
  • ノイズ -「騒音」。 情報の送信を妨げる可能性のある信号の任意の変動、テレビ画面上の雪など、信号を中断するあらゆる電子的妨害。
  • ノンリニア編集 - ノンリニア編集。 コンピュータ上で編集を行う新世代の編集技術。 ビデオ フィルム、ディスク、グラフィックスの画像はデジタル化されて磁気ディスクに保存され、任意のフレームをいつでも任意の順序で呼び出すことができます。 このような機器には、Avid Media Composer、EMC2、E-Pix が含まれます。
  • NTSC (National Television Systems Committee) は、1950 年に米国と日本で制定されたテレビジョン規格です。 水平線数は525本で、ヨーロッパよりも少ない。 この規格を導入する目的の XNUMX つは、白黒テレビの寿命を延ばすことでした。
  • OCR (光学式文字認識) は、コンピューターが紙に印刷された文字を「読み取り」、認識できるようにするプロセスです。
  • オフライン - メインコンソールまたはコンピュータに直接接続されていない機器。
  • オンラインチャット - メインコンソールまたはコンピュータに直接接続された機器。
  • 光学スキャナー (ビジュアルスキャナー) - スキャナー。 印刷または描画された情報を光学的に読み取り、デジタルまたはアナログ形式で送信できるデバイス。
  • アウトライン文字 - 文字が塗りつぶされずにシルエットで構成されるアウトライン フォント。
  • 出力 - 出口。 プロセスの結果として、またはマシンの出力デバイス上で取得される情報。
  • PAL (位相交互ライン) - ヨーロッパで使用されている 625 水平ラインのビデオ規格。
  • ペイントボックス - Quantel の電子描画用機器。
  • 塗装システム - 電子描画のための機器。 これは、グラフィック デジタイザ、電子「鉛筆」、画像バッファ、およびソフトウェアを備えたコンピュータで構成されています。 実際のビデオ フレームの描画、ペイント、ビデオ グラフィックス、アニメーション、レタッチに関するアプリケーションの作成が可能になります。
  • パレット - パレット。 図面で使用される色の濃淡のセット。
  • パン - パノラマ。 フレームの平面上で背景を移動させることによる、水平方向のカメラの動きまたはそのシミュレーション。
  • 並列シミュレーションの設定 - 同期。 XNUMX つ以上のプロセスが同時に発生すること。 同期インターフェースは、複数の独立した信号を同時に制御します。
  • 周辺 - 周辺。 コンピュータと情報を送受信できるデバイス。 一般的な周辺機器には、ディスク ドライブ、プリンタ、モデムなどがあります。 コンピュータおよびそのメインプロセッサ内で情報を保存および移動するためのデバイスは、周辺デバイスではありません。
  • ビジョンの持続性 - 視覚の慣性。 ある慣性を持って目の網膜によって画像が認識される、人間の視覚認識の現象。 これがなければ、テレビ、映画、アニメーションは一連の点滅する静止画として認識されてしまうでしょう。
  • パイク - ピーク。 プリンターの基本測定単位。 これは 12 ポイント、つまり 0,166 インチです。
  • ピクチャーセーフ (タイムセーフ) - 中央ゾーン。 エッジでの損失量に関係なく、すべてのテレビ受信機で再生されるテレビ フレームの一部。
  • ピクセル (PICture Element) - ピクセル。 テレビ画面の制御可能な最小領域。 ピクセルが小さいほど、ビデオ画像の品質は高くなります。
  • ポイント - ポイント。 プリンターの測定単位は 0,013837 インチです。 12 ポイントは 1 パイクに相当し、6 パイクはほぼ 1 インチに相当します。
  • ポイントシステム - フォント文字のサイズがポイント単位で決定されるシステム。 0,0138インチ。 便宜上、72 インチには XNUMX ポイントがあると考えられます。
  • ポート - ポート。 周辺機器をコンピュータに接続する場所。
  • ポテンショメーター - ポテンショメータ。 出力が入力の電位の調整可能な部分を表す可変抵抗器。
  • 不規則 (unjustified) - 端に揃えられていないテキスト。 両端に揃えられたテキストは、多くの場合「フラッシュ」と呼ばれます。
  • レイズドイニシャル (スティックアップ) - 通常は段落の最初の文字が、テキストの主面よりも上に「浮き上がる」効果。
  • RAM (ランダム アクセス メモリ) - ランダム アクセス (読み取り) メモリ。 コンピュータのRAM。
  • ラスタ - ラスターテレビ画面上のマスクまたは線のパス。
  • ラスターグラフィックス - ライングラフィック。 電子描画およびアニメーション システムの出力は線グラフィックスです。
  • ラスタースキャナー - ラスター スキャナー、ライン スキャンを実行するデバイス。
  • レイキャスティング -「環境」効果の安価な模倣
  • レイトレーシング - 「環境」の影響。 光線が光源から出て、物体で反射して観察者に到達し、特定の「環境」を考慮して歪んだり偏向したりするときに発生するプロセスをシミュレートする XNUMX 次元アニメーションの方法。水"。
  • リアルタイム - リアルタイム。 画面に表示されるアナログ画像を記録または再生するのにかかる時間。 「リアルタイム」ビデオとは異なり、XNUMXD アニメーションはフレームごとに作成されます。
  • 反射マッピング - XNUMX 次元アニメーションでは、オブジェクトの「反射」を、まるで磨かれたかのように平面に描画します。 「環境」効果をシミュレートする簡単な方法。
  • レンダー -精緻化、計算。 コンピューターが、オブジェクトのエッジを構成する平面を構築することにより、指定されたパラメーターに従って画像を構築するプロセス。 テクスチャ、色や形の濃淡、遠近効果、影の数などの点で画像が詳細であればあるほど、開発時間は長くなります。
  • リバーシブルディスプレイ - オペレーターの指示に従って、暗い背景に明るい文字を再現したり、その逆を再現したりできるリバーシブルスクリーン。 RGB(レッド、グリーン、ブルー)とは、ビデオ信号の配色の略称です。 画面上で実際に見える色相は、三原色の比率によって決まります。
  • (RY)、(BY) - Betacam システムに特徴的な色差信号の概略図。 「Y、Cb、Cr」と表記する場合もあります。 NTSC で使用される「(RY),(BY)」スキームと PAL フォーマットで使用される「YUV」スキームを混同しないことが重要です。
  • リンギング - 色の濃淡の接合部における縦縞の震え。 NTSC フォーマットでは一般的です。
  • ロール - 「リール」または「スクロール」。 タイトルを読みやすい速度で垂直方向に移動します。
  • ROM (読み取り専用メモリ) - 読み取りのみに使用できるメモリ。 そこに記録された情報は、通常、デバイスの製造中に変更することはできません。
  • 回転 - 空間内の XNUMX つの軸のうちの XNUMX つの軸を中心としたオブジェクトの回転。
  • ロトスコープ - ロトスコープ。 現実的なものから完全に従来のものまで、さまざまな効果を実現するために、手動またはコンピュータを使用して実際の画像をフレームごとにレタッチします。 最近判明したことですが、この方法は特許を取得しており、1917 年にマックス・フライシャーによって映画「ポパイ」、「ベティ・ブープ」、「ココ・ザ・ピエロ」などで使用されていました。
  • 走り回る - イラストまたはその他の形状の外側の輪郭に沿って配置されたテキスト。
  • SECAM - SECAM。 フランスのビデオ画像規格。
  • 規模 - スケーリング。 XNUMXD オブジェクトの位置や方向を変更せずに、そのサイズを変更します。
  • スキャナー - スキャナー。 磁性キャリア、写真乳剤、紙などの平面上の情報の有無を区別できる装置。
  • SFX - 音響効果。
  • - 影。 XNUMX 次元の物体によって隠された空間の一部。 コンピューター グラフィックスにおいて、画像に現実的なボリュームを追加する方法。
  • スムーズ シェーディング - コンピューターがオブジェクトのエッジの平面の角を滑らかにし、影を付けるプロセス。
  • SMPTE - 1. 映画テレビ技術者協会。 2. タイムコードの一種。
  • ソリッドステート - 半導体。 真空、白熱、または機械装置を使用せずに、シリコン技術に基づいて製造された電子デバイスのファミリー。 鏡面ハイライト - ハイライト。 反射性の高い表面からの反射の一種。
  • SPFX - 特殊効果。 これはビデオの特殊効果を指します。
  • スプライン - 「B-スプライン」を参照してください。
  • スカッシュとストレッチ - 正および負の加速度に対するアニメーション化されたオブジェクトの質量の見かけの反応を誇張します。 この用語は 1930 年にディズニー スタジオのアニメーターによって造られました。
  • ステンシル(フリスケット) - ステンシル。 デザインの領域に特定の顔料が入らないようにブロックする方法。 アーティストの通常の語彙をコンピューター グラフィックスに採用。
  • スチルストア - 静止した多数の図面をハードディスクに保存し、任意の順序で呼び出すことができる方法。
  • 記憶媒体 - 磁気ディスクに画像を保存する方法。ビデオ フレームに関するデジタル情報が媒体の表面上の磁荷の形で表示されます。
  • ストレージ(メモリ) - 保存。 必要なときに呼び出せる情報を無期限に記録および保存するコンピューター システムの機能。
  • ストーリーボード - ストーリーボード。 スクリプトの視覚的な伴奏。各フレームの意図された構成のシーケンスを示します。 特に複雑なグラフィックスを使用するクライアントを操作する場合に使用されます。
  • ストロボ - ストロボ効果。 画面上で物体を動かすときにピクピクと動き、視覚の慣性によって動きを滑らかにする時間がなく、一連の静止段階のように見える場合。
  • スタイラス - 針。 グラフィック デジタイザで描画したり、コンピュータに命令したりするために使用される電子「鉛筆」。
  • スーパー - 「キーイング」を参照
  • スーパーブラック (ゼロブラック、シンクブラック) - 絶対的な黒。 本体画面上の通常の黒よりも低い輝度レベル。通常、ハードウェア調整または「ブランキング」効果に使用されます。
  • 表面 - 表面。 XNUMX 次元オブジェクトの目に見える「シェル」。 電子グラフィック システムを使用すると、花崗岩、木材、金などの表面のテクスチャを選択できます。
  • スイッチャー - リモコン。 オペレーターがさまざまなソースからの信号をミックスおよび置き換えたり、イメージやその他のエフェクトをオーバーレイしたりできる、重要な制御機能を備えたコンソール。
  • シンボリックス - Symbolics Corporation の機器を使用した XNUMX 次元アニメーション システム。
  • システム10 - NECのビデオグラフィックス機器。
  • テクスチャマッピング - テクスチャ(表面)マッピング。 オブジェクトを特定のテクスチャの画像に「ラップ」する XNUMX 次元アニメーション システムの機能。 実際のテクスチャが指定された形状に重ね合わされるため、後者は木や石などの適切な素材で「作られている」ように見えます。
  • 3Dコンピュータグラフィックスシステム - XNUMX次元コンピュータグラフィックスシステム。 完成した画像をフレームごとに転送するために、XNUMX 次元環境で XNUMX 次元オブジェクト、これらのオブジェクトの照明とテクスチャを作成し、空間内でのこれらのオブジェクトの動きを決定できるハードウェアとソフトウェアの複合体。フレームをビデオテープに貼り付けます。 電子描画システムを製図者のツールにたとえることができるなら、XNUMX 次元コンピュータ グラフィックス システムは彫刻家のツールにたとえることができます。
  • スループット - システムの「スループット」、単位時間当たりに処理できる情報の量。
  • 傾ける - 垂直パノラマ、カメラを上下に動かします。
  • タイムコード - タイムコード。 ビデオ フレームを正確にマークするための電子的方法。 各フレームには、時、分、秒、およびフレームで表される番号が割り当てられます。
  • タイムセーフ -「centrozone」を参照してください
  • トースター - 「ビデオトースター」を参照してください。
  • トラック -オブジェクトに従ってください。
  • トラベリングマット - さまよえるマスク。 「マット」を参照
  • トラック - 打撃または「直接移動」。 被写体に向かうカメラの動き。
  • 活字体 - 文字スタイル: 太字、斜体など。 「フォント」と混同しないでください。
  • ウルティマット - 高品質の「マスク」を作成できることで知られるデバイスで、人物、ガラス、煙などの画像を重ね合わせることができます。 目立つ「マスク」輪郭線のない背景でも使用できます。
  • 下敷き - 裏地。 背景バナー。 写真素材 - ベクトル。 コンピューター グラフィックスにおいて、始点と終点によって表現される特定の方向の線。
  • ベクトルグラフィックス - ベクトル描画 (モデル)。 「ワイヤーフレーム」線で示される XNUMX 次元オブジェクト。
  • ビデオレタッチ - ビデオレタッチ。 建物や電柱などの不要なオブジェクトを「削除」したり、何かを追加したりするために、キャプチャしたビデオ フレームに最後の仕上げを追加します。
  • ビデオトースター - Newtek社の機器「トースター」。 IBM、Amiga、Macintosh など、さまざまなプラットフォームのコンピュータで動作できる電子編集システム。
  • ビジュアルスキャナー -Cm。 「光学スキャナー」。
  • ウォッシュ - フレーム内の全体的な色を変更せずに、選択したオブジェクトの色の置換または調整を表す用語 (たとえば、車の色の変更)。
  • 波面 - Wavefront Corporation のソフトウェアと Silicon Graphics Corporation のハードウェアを使用した XNUMX 次元アニメーション システム
  • 幅値テーブル - 選択したフォントの各文字の幅を示すテーブル。
  • ウィンドウ - "窓"。 特定のプロセスを反映する表示の一部。
  • ワイプ - 押し出し。 あるフレームから別のフレームに移行するために使用されるビデオ効果。
  • ワイヤーフレームアニメーション - 「フレーム」アニメーション。 オブジェクトの形状を示すベクトル線の形式で展開される XNUMX 次元モデル。 このモデルには影、色、表面テクスチャがありません。
  • 書きます - 録音。 コンピューターの記憶装置、リムーバブル磁気メディア、またはその他の出力装置にデータを入力する。
  • "X"-高さ - 大文字の高さ。 これは、アセンダーとディセンダーを除いた高さを指します。
  • "x"-高さ - 大文字の高さ。 これはアセンダーとディセンダーを除いた高さを指します。
  • XYZ軸 - XYZ 軸。 空間内の主要な XNUMX つの座標軸。 「X」軸は水平座標を示し、「Y」軸は垂直座標を示し、「Z」軸は深さを示します。
  • Y、Cb、Cr -「(RY)、(BY)」を参照してください。
  • YUV カラー - Betacam などのビデオ システムにおけるクロミナンス信号とルミナンス信号の違いを指すのに誤って使用されることがよくあります。 実際には、「YUV」という用語は、ヨーロッパの PAL 規格における信号差を指します。 正しい NTSC (US) 信号の違いの表記は「Y、Cb、Cr」で、多くの場合「(RY),(BY)」の形式で書かれます。
  • ゼロブラック ・「スーパーブラック」参照
  • Zoom - ズームイン(ズーム)。 Z 軸に沿った画面の奥への動き (または動きの錯覚)。

 面白い記事をお勧めします セクション ビデオアート:

▪ ホームムービーをCDに転送する方法

▪ VirtualDub でのビデオのキャプチャ

▪ 監督の脚本とは

他の記事も見る セクション ビデオアート.

読み書き 有用な この記事へのコメント.

<<戻る

科学技術の最新ニュース、新しい電子機器:

タッチエミュレーション用人工皮革 15.04.2024

距離を置くことがますます一般的になっている現代のテクノロジーの世界では、つながりと親近感を維持することが重要です。ドイツのザールランド大学の科学者らによる人工皮膚の最近の開発は、仮想インタラクションの新時代を象徴しています。ドイツのザールラント大学の研究者は、触覚を遠くまで伝えることができる超薄膜を開発した。この最先端のテクノロジーは、特に愛する人から遠く離れている人たちに、仮想コミュニケーションの新たな機会を提供します。研究者らが開発した厚さわずか50マイクロメートルの極薄フィルムは、繊維に組み込んで第二の皮膚のように着用することができる。これらのフィルムは、ママやパパからの触覚信号を認識するセンサーとして、またその動きを赤ちゃんに伝えるアクチュエーターとして機能します。保護者が布地に触れるとセンサーが作動し、圧力に反応して超薄膜を変形させます。これ ... >>

Petgugu グローバル猫砂 15.04.2024

ペットの世話は、特に家を清潔に保つことに関しては、しばしば困難になることがあります。 Petgugu Global のスタートアップ企業から、猫の飼い主の生活を楽にし、家を完璧に清潔で整頓された状態に保つのに役立つ、新しい興味深いソリューションが発表されました。スタートアップの Petgugu Global は、糞便を自動的に流し、家を清潔で新鮮に保つことができるユニークな猫用トイレを発表しました。この革新的なデバイスには、ペットのトイレ活動を監視し、使用後に自動的に掃除するように作動するさまざまなスマートセンサーが装備されています。この装置は下水道システムに接続されており、所有者の介入を必要とせずに効率的な廃棄物の除去を保証します。また、トイレには大容量の水洗トイレがあり、多頭飼いのご家庭にも最適です。 Petgugu 猫砂ボウルは、水溶性猫砂用に設計されており、さまざまな追加機能を提供します。 ... >>

思いやりのある男性の魅力 14.04.2024

女性は「悪い男」を好むという固定観念は長い間広まっていました。しかし、モナシュ大学の英国の科学者によって行われた最近の研究は、この問題について新たな視点を提供しています。彼らは、男性の感情的責任と他人を助けようとする意欲に女性がどのように反応するかを調べました。この研究結果は、男性が女性にとって魅力的な理由についての私たちの理解を変える可能性がある。モナシュ大学の科学者が行った研究により、女性に対する男性の魅力に関する新たな発見がもたらされました。実験では、女性たちに男性の写真と、ホームレスと遭遇したときの反応など、さまざまな状況での行動についての簡単なストーリーを見せた。ホームレス男性を無視する人もいたが、食べ物をおごるなど手助けする人もいた。ある研究によると、共感と優しさを示す男性は、共感と優しさを示す男性に比べて、女性にとってより魅力的であることがわかりました。 ... >>

アーカイブからのランダムなニュース

サイバー脅威に対抗するための新しい包括的なセキュリティ システム 18.05.2014

IBM は、包括的な行動分析と研究の専門知識を使用して、組織が高度な脅威、ゼロデイ攻撃、漏えいから重要なデータを保護するのを支援するために、新しいセキュリティー・ソフトウェア、IBM Threat Protection System と Critical Data Protection Program、およびコンサルティング・サービスを導入しました。

IBM の脅威保護システムは、ハッキングからログアウトまで、あらゆるレベルで攻撃を防ぐ XNUMX つのツールにセキュリティと行動分析を組み合わせたものである、と IBM は声明で述べています。 このシステムには、組織が高度なサイバー攻撃を検出、防止、対応し、ビジネスに損害を与える前に脅威を軽減するのに役立つデータ マイニング ソフトウェアの包括的なポートフォリオが含まれています。

このソリューションの主な機能の中で、同社は次のように述べています。パートナー企業のネットワーク環境で); 検出 (最適化された QRadar Security Intelligence プラットフォームにより、脅威をタイムリーに特定し、侵入者のアクションをブロックできます); (IBM は、IBM Security QRadar Incident Forensics ソリューションを提供し、緊急対応管理のためのサービスのグローバルなポートフォリオを開発し続けています)。

IBM Threat Protection System は、お客様が導入したシステムのパフォーマンスを監視するセキュリティ オペレーション センター (SOC) を通じて世界中でサポートされています。 IBM スペシャリストは、お客様のシステムをセキュリティー・コントロール・センターに導入および統合するためのサービスも提供できます。

IBM Security Systemsのブレンダン・ハニガン最高経営責任者(CEO)は「高度な脅威の進化は、組織がデータ・セキュリティにアプローチする方法に大きな影響を与えました。今日、サイバー攻撃からの保護には、署名認証やネットワーク境界保護以上のものが必要です。データの力アナリティクスとフォレンジックなサイバー脅威分析は、エンドポイントを保護し、境界を保護し、組織に損害を与える前に攻撃を防ぐために不可欠です。」

次に、重要データ保護プログラムは、組織の最も価値のあるデータを保護するのに役立ちます。 このソリューションは、完全なセキュリティを提供し、顧客の収入、競争上の地位、および評判を保護するために、検出、発見、保護、および監視機能を統合するマルチフェーズ アプローチを提供します。

その他の興味深いニュース:

▪ 海水噴水を利用したアンテナ

▪ 飛行機はここに投げられます

▪ 68億色以上の液晶テレビ

▪ 海賊に対する自動化

▪ ナノポアは、イオンが通過するときに加熱されます。

科学技術、新しいエレクトロニクスのニュースフィード

 

無料の技術ライブラリの興味深い資料:

▪ ビルダー、住宅職人向けのサイトのセクション。 記事の選択

▪ 記事 安心・お得・便利! 人気の表現

▪ 記事 水銀とは何ですか? 詳細な回答

▪ フットケア用品。 旅行のヒント

▪ 記事 カセットレコーダーのレストア。 無線エレクトロニクスと電気工学の百科事典

▪ 記事 携帯電話用車載充電器。 無線エレクトロニクスと電気工学の百科事典

この記事にコメントを残してください:

Имя:


Eメール(オプション):


コメント:





このページのすべての言語

ホームページ | 図書館 | 物品 | サイトマップ | サイトレビュー

www.diagram.com.ua

www.diagram.com.ua
2000-2024